Dűneelf remete (837. épület)

Épület koordinátája: [551,48]


Az épület a halálkúpos küldetéssorozat részét képezi. Nem itt kezdődik maga a feladatsor, de ehhez az épülethez kerül a teljes küldetés leírása, mert csak... valahová el kell helyezni na. Fontos információ, hogy az Isteni totemoszlopon történő imádkozáskor (ld. lejjebb) minimum 130. szintűnek kell lenned, különben nem kapod meg az éppen csak megkezdett küldetéssorozat folytatását.

A küldetéssorozat első lépéseként meg kell ismerkedned a halálkúppal személyesen. Átadott INformáció nem jó megoldás, nem működik. Mindenképpen rá kell lépni egy kúp mezejére.

A következő lépés a Tanácsadó bölcselő (Alanor) (657. épület) meglátogatása információért. Figyelem: amennyiben nem jártál még az épületben, kétszer kell bemenned, mert elsőre csak a TAN parancsot fogod megismerni.

be 657 bemész a 657. épületbe
Félve lépsz be a nyitott ajtón. Plafonig érő, könyvektől roskadozó polcokkal teli előszobában állsz. Érkezésedkor egy kis gnóm siet elő, és rögtön be is mutatkozik: ő Kakkzorjiuspók, a bölcsek bölcse. Udvariasan üdvözlöd a bölcset, majd előadod neki, mit találtál a Kiégett Földeken. Még a rúnák egy részét is lerajzoltad, ezt is megmutatod a gnómnak. A gnóm hosszasan töpreng, különböző feljegyzéseket vesz elő, könyveket lapozgat. Mindhiába. Végül tanácstalanul széttárja a karját:
- Sajnálom, de egyelőre nem tudok semmit mondani ezzel a halálkúppal kapcsolatban. Természetesen tanulmányozni fogom a dolgot, kikérem a kutatóállomás tudósainak véleményét, átnézem az Alanori Könyvtár teljes anyagát, hátha találok valami támpontot, mindez azonban akár évekbe is beletelhet. Tudom, hogy a magadfajta kalandozónépség türelmetlenebb ennél. Úgy hallottam azonban, hogy a Császárvárosában székelő kollégám hozzáférhet a Ryuku szigetbirodalom többezer éves feljegyzéseihez. Talán ő többet tud mondani nálam. Javaslom, hogy látogasd meg. [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 777 bemész a 777. épületbe
Félve lépsz be a nyitott ajtón. Plafonig érő, könyvektől roskadozó polcokkal teli előszobában állsz. Érkezésedkor egy kis gnóm siet elő, és rögtön be is mutatkozik: ő Nrimbrakon, a bölcsek bölcse. - Üdvözöllek kalandozó! - fogad a bölcs. - Alanori kollégámtól már hallottam az általad felfedezett halálkúpokról. Utána is néztem a feljegyzéseinkben, már amennyire az időm engedte, de a ryuku történelem majd 10000 évre visszanyúló feljegyzései között nem találtam semmilyen hasonló dolgot. Ahogy a távolnyugati kollégám is jelezte, hosszú évek kutatómunkája talán eredményre vezetne, de sajnos most ennél többet nem tudok mondani. Zyuera a megmondhatója, itt csak az isteni sugallat segíthet - búcsúzik el tőled a gnóm bölcs. Ahogy elgondolkozol a bölcs szavain, hirtelen újabb ötleted támad. Bár a gnóm utolsó mondata inkább volt ryuku szólás, mint tanács, de szöget ütött a fejedbe. Mi lenne, ha imádkoznál egyet az isteni totemoszlopnál? Talán ott kaphatnál egy isteni sugallatot. [5 pontot használtál fel, van még ...]

im imádkozol
Érzed, hogy imád eléri istenedet, aki válaszol neked: - Hűséges hívem, az isteneken kívül jelenleg az egyik leghatalmasabb létező vagy Ghallán, így méltó vagy arra, hogy a halálkúpok titkát feltárjam előtted. Hatalmas Ellenség fenyegeti a világodat. Olyan hatalmas, ami még minket, a széthúzó isteneket is összefogásra ösztönzött. Ehhez a nevenincs Ellenséghez képest a ganüidek és éjfattyak veszélytelen vadász tatunak számítanak. A xenomorfok a parazitái, a halálkúpok lakói a felderítői. A halálkapuk nem mások, mint térkapuk, vagy teleportáló berendezések. Mindegy minek nevezed őket, a lényegük, hogy ez Ellenség felderítői, a fürkészek képesek rajtuk keresztül Ghallára jutni. Szép lassan, egyesével, kettesével, de mégis folyamatosan érkeznének fürkészek a világotokba a halálkúpokon keresztül. Elpusztítani nem akartuk őket, mivel az biztosan felkeltené az Ellenség figyelmét, és ha Ő megérkezik ebbe a világba, akkor még az istenek léte is veszélybe kerül. Az összefogásunk azonban képes volt ezt az amúgy is lassú átvitelt tovább lassítani, a kúpokkal érkezett idegeneket pedig sztázisban tartani mindaddig, amíg ki nem nyitja valaki a kúpot. Sajnos az istenek összefogása csak eddig terjedt, a többit rátok, majdnem halhatatlanokra kell bíznunk. Éppen ezért biztosaknak kell lennünk abban, hogy aki kinyitja a kúpot, képes is legyőzni annak lakóit. Ezért nem árulom el neked a kúpok kinyitásának titkát. Ha képes leszel magadtól rájönni és kinyitni egyet, azzal olyan tudásról, bölcsességről és erőről teszel tanúbizonyságot, ami elegendő lehet a kúpok lakóinak legyőzéséhez. Ha ez megtörténik, és kinyitsz egy halálkúpot, távozásod után a sztázismágia újra működésbe lép a kúpban. Idővel újabb fürkészek fognak érkezni az ellenség egyik világából, de a sztázismágia inaktivitásra kárhoztatja őket, egészen addig, amíg valaki újra ki nem nyitja a halálkúpot. Éppen ezért a kúpok kinyitásának titkát soha nem adhatod át másnak, mindenkinek magának kell megszereznie. A halálkúpok titkának felderítése hosszú, küzdelmes kaland lesz, útravalóul kapsz tőlem egy kis segítséget. Találd meg azt a helyet, ahol a xenomorf matriarchák találkoztak az ideérkező első fürkésszel! Az odavezető nyom a xemorofoknál keresendő, és a kulcs hozzá a pszi ernyő legfejlettebb verziója. Ne csalódjak benned! - ezzel istened dörgő hangja elnémul a fejedben. [30 pontot használtál fel, van még ...]

A totemoszlopon történő IM parancs kiadása után minden második felszínen szembe jövő lény xeno lesz (működik TF-re, TF-es makróra is). A feladat megölni 45-50 xenot úgy, hogy rajtad van a pszi ernyő III. Amint eléred a kellő megölt xeno számot, megkapod a 249. labirintus térképét. Figyelem: a káros hatások elkerülése végett xenok ellen erősen javasolt a quwarg védőkenőcs illetve a faji pajzs használata.

Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy ....... közeledik. A lény legyőzése után:
Megvizsgálod a halott xenomorf halványuló auráját, és megdöbbenve veszed észre, hogy olyan auranyomokat találsz benne, mint amiket a halálkúpok környékén érzékeltél. Ennek érdemes lenne alaposan utánanézni. Ez a xenomorf vagy járt egy halálkúpban, ami tudomásod szerint lehetetlen, vagy hosszú ideig tanyázott egynek a környékén, ami - ismerve a xemorofokat - szintén nem túl valószínű. Szerencsére tapasztalt nyomkereső vagy, így nem okoz nehézséget, hogy kövesd a xenomorf nyomait a kiégett pusztaságban, vagy akár a dűneelfek sivatagaiban is.

Ez a 249. labirintus térképe. A bejárat innen keletre ..., délre ... mérföldre található.

A labirintusban feladat az adamantit fürkész legyőzése, melyet követően az alábbi információt kapod:

Hát ez kemény csata volt! Biztosan nem bírsz el ilyen lényből egynél többel egyszerre, de még egymás után sem tudnál kettőt legyőzni. Ha a fürkészek ilyen hatalommal bírnak, és egy halálkúpban több is van belőlük, akkor te sosem fogod kinyitni a kúpokat - gondolod. Azonban szöget üt valami a fejedbe. Hogyan került ide ez a fürkész? Ha az istenek tényleg sztázisba rakták a halálkúpok lakóit, akkor egy sem jöhetett ki onnan, ebben teljesen bizonyos vagy. Esetleg korábban jártak már fürkészek Ghallán, és az előbb legyőzött példány itt maradt volna? Ez kizárt, hiszen akkor elpusztították volna a világot, de legalábbis nyoma maradt volna a feljegyzésekben, márpedig az alanori bölcs semmi információt nem talált az Alanori Könyvtárban, és a ryuku bölcs sem talált semmit több ezer év történelmi feljegyzéseiben. Esetleg az ősi birdalmak egyike csatázhatott a fürkészekkel? Amennyire tudod - információid Permedin Ahradiaxtól, Zarknod személyes tleikan bírájától származnak - az ősi birodalmakat a triklem drakolderek semmisítették meg Zarknod vezetésével. Semmi említés nem volt fürkészekről, csak éjfattyakról. Mégis jobb ötleted nincs, mint ebben az irányban kutakodni tovább. De hogyan? Az ősi birodalmak területén már minden jelentősebb romot átkutattál. Ekkor eszedbe jut, hogy már többször részt vettél időutazásban, igaz sosem a magad erejéből, többnyire a tér-idő urai segítettek. Azonban emlékszel arra, hogy amikor Songard tekercsét megmutattad a dűneelfeknek, azok valami időutazó szerkezetről beszéltek. Talán ennek érdemes lenne utánajárni. Eljutni az ősi birodalmakba - azok virágzásának idején - kalandnak sem utolsó, és talán találsz valami információt a fürkészekről is. Nos, akkor irány a dűneelfek, talán ott tudnak valami erről az időutazó szerkezetről!

Feladat: felkeresni a dűneelf remetét (837. épület), ezt az épületet ahová ez a küldetéssor be van írva... Ne nézzél ilyen értetlenül, igen ezt az épületet amit most olvasol :)

be 837 bemész a 837. épületbe
A mágusbarlang belépési procedúrájához hasonlóan egymás után háromszor, jó hangosan kiejted Xilanthas nevét, aztán türelmesen várakozol. A jól ismert homokvihar nem késik túl soká, a dűne mélyéről tör elő, és egy keskeny, felfelé irányuló csóvában pont előtted emelkedik fel vele a dűneelf ősmágus. A vihar egy szempillantás alatt elül, és máris ott áll előtted Xilanthas mester. A dűneelf idősebbnek néz ki minden általad eddig látott dűneelfnél. Alaposan végigmér, majd közli veled, hogy olvasd el a kiírását, és csak akkor háborgasd, ha fontos mondanivalód van, majd visszasüllyed a homokba. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
Te azonban nem tágítasz, újra hívod, és amikor ismét megjelenik, udvariasan megszólítod:
- Üdvözöllek mester! Fontos ügyben kérném a tanácsodat.
- Nem olvastad a kiírást! Nem foglalkozom apróságokkal - válaszolja meglehetősen mogorván. - Ám nem hagy ott magadra a sivatagban, hanem érdeklődve mér végig téged. A szemében mintha apró derű csillanna. Ezen felbátorodva röviden előadod jöveteled célját.
- Vészesnek tűnik a helyzet, valóban - válaszolja. - Na, de kerülj beljebb, nem való már öreg csontjaimnak itt a sivatagi szélben ácsorogni. - invitál, és máris vihart fakaszt maga körül. Néhány idegesítő pillanat múlva megnyílik alattad a homok, és alásüllyedtek a mélybe. Nyomasztó érzés, de kibírható. Egy tágas barlangszobában találod magad. A falak halványan derengenek, valamilyen ismeretlen fényvarázslat hatására.
- Szóval Songard térváltó szerkezetét akarod megépíteni - tér a lényegre az idős elf, amint helyet foglal. - Nem könnyű célt tűztél ki magad elé! Talán segíthetek megépíteni neked, azonban szükség van hozzá pár dologra. Nézzük is sorban! Kell egy darab Songard tekercséből. Szükségünk lesz emellett még 3 téridő stabilizátorra, 1 térhajlító kavicsra, 50 kronoplazmára, 50 viharhomokra, 100 sáfrányporra és 5 óelf manakőre. Ha ezeket összeszeded, megpróbálhatjuk megépíteni a térváltót. Elbúcsúzol Xilanthastól, aki a szokásos forgószéllel a felszínre portol téged. [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 837 bemész a 837. épületbe
A mágusbarlang belépési procedúrájához hasonlóan egymás után háromszor, jó hangosan kiejted Xilanthas nevét, aztán türelmesen várakozol. A jól ismert homokvihar nem késik túl soká, a dűne mélyéről tör elő, és egy keskeny, felfelé irányuló csóvában pont előtted emelkedik fel vele a dűneelf ősmágus. A vihar egy szempillantás alatt elül, és máris ott áll előtted Xilanthas mester. [554400 tapasztalati pontot kaptál.] - Látom megvan minden. Nos, akkor kezdjünk neki. Nem lenne biztonságos itt, a város közelében megépíteni a szerkezetet, így menjünk beljebb a sivatagba! - mondja az idős elf, és rövidesen egy varázslattal a sivatag mélyébe repít kettőtöket. Ott Songard tekercseinek útmutatása alapján elkezditek építeni a szerkezetet. Az biztos, hogy Xilanthas segítsége nélkül nem boldogulnál. Nem csak az ősi írást segít neked kibogozni, de úgy látszik, hogy nálad jóval mélyebben ismeri a tér- és időváltó mágiák rejtelmeit. Hosszú idő telik el, mire elkészül a szerkezet. Első ránézésre azt se tudod, mire hasonlít, és már az is rémülettel tölt el, hogy Xilanthas nem akarta a dűneelf település közelében megépíteni.
- Nos, készen is vagyunk. Térjünk vissza a barlangomba egy kis pihenőre! - mondja az idős elf, és az általad is ismert tiltott teleporttal az otthonába repít titeket.
- Nem árt tudnod pár alapvető dolgot az újonnan épített tér- és időváltó szerkezetről - tér a tárgyra Xilanthas, amint a barlangjába értek. - Egyrészt, bár te adod meg az időt és a helyet, ahova utazni szeretnél vele, de mindkét adat csak hozzávetőlegesen adja meg azt, ahová érkezni fogsz. A pontos helyet és időt mindig az határozza meg, hogy az aktiválás pillanatában mik a legfontosabb céljaid a szerkezet használatával. Ha jól és erősen koncentrálsz, akkor a számodra megfelelő helyre és időbe kerülsz az utazással. Arra is figyelj, hogy a szerkezet energiája korlátozott. Mivel a távoli múltba akarsz vele visszatérni, ez rengeteg energiába kerül, így négy-öt utazásra lesz összesen lehetőséged, maximum hatra. Gazdálkodj óvatosan a lehetőségekkel! Ráadásul minél távolabb mész vissza az időben, annál rövidebb ideig képes téged ott tartani. Így nem lesz sok időd a feladat elvégzésére. Arra is készülj fel, hogy az egyszerre történő tér- és időváltás meg fogja viselni a szervezetedet, legyengít fizikailag és szellemileg egyaránt.
[Játéktechnikailag ezt nem úgy vitelezzük ki, hogy a karaktered tulajdonságai, vagy szakértelmei csökkenek, hanem úgy, hogy az időutazás során az ellenfeleid erősebbek lesznek annál, amilyenek akkor lennének, ha a te idődben találkoznál velük.]
- Ha gondolod, kipróbálhatod a szerkezetet. Mi lesz az első úticélod?
- Talán az Esthar Császársággal kezdeném - mondod bizonytalanul.
- Jó választás. Ha annak a nyomát keresed, hogy az Esthar császárság rakshallionjai találkoztak-e xenomorfokkal vagy fürkészekkel a birodalmuk idején, akkor érdemes az egyik templomukba utaznod a birodalom végórái idején. Itt faggass ki egy főrakshalliont - ők voltak a birodalom főpapjai, vagy nézz körül a feljegyzései között. Ha a birodalom kapcsolatba került ezekkel az idegenekkel, akkor biztosan találsz valami erre utaló nyomot. A szerkezetet a következő módon állítsd be, hogy megfelelő helyre és időpontba vigyen téged - mondja, és részletesen elmagyarázza a beállításokat. - Sok sikert!
Elbúcsúzol Xilanthastól, aki a szokásos forgószéllel a felszínre portol téged.

Ez a 250. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, északra 18 mérföldre található. [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 837 bemész a 837. épületbe
A mágusbarlang belépési procedúrájához hasonlóan egymás után háromszor, jó hangosan kiejted Xilanthas nevét, aztán türelmesen várakozol. A jól ismert homokvihar nem késik túl soká, a dűne mélyéről tör elő, és egy keskeny, felfelé irányuló csóvában pont előtted emelkedik fel vele a dűneelf ősmágus. A vihar egy szempillantás alatt elül, és máris ott áll előtted Xilanthas mester. [1108800 tapasztalati pontot kaptál.] Röviden beszámolsz neki eredménytelen utadról.
- Hmm, ezt részletesebben is hallanom kell - válaszolja, és máris vihart fakaszt maga körül. Néhány idegesítő pillanat múlva megnyílik alattad a homok, és alásüllyedtek a mélybe. Miután kényelembe helyeztétek magatokat, részletesen elmeséled a rakshallion palotában megesett kalandjaidat.
- Ezek szerint az estharok nem találkoztak se xenomorfokkal, se fürkészekkel. Akkor máshol kell keresned a megoldást. Melyik birodalmat akarok meglátogatni legközelebb a maradék háromból?
- Haladjunk sorban - válaszolod. - Legyenek a bo'ahunok.
- Nyilván tudod, hogy a bo'adhunok törzsi szerveződésekben éltek. Nem építettek városokat, sátortáborokban laktak, vagy természetes barlangokban alakítottak ki maguknak életteret. Sokan emiatt elmaradott, leigázható népnek gondolták őket. Senki sem tévedett náluk nagyobbat a történelemben. Te ne kövesd el ezt a hibát! A legjobb lenne, ha az egyik bo'adhun sámánúr sátortáborába mennél, és vagy őt magát faggatnád ki, vagy a tanácsadói közül az egyik sámánját vallatnád ki. Persze, ha Moldean rakshallkion sem állt szóba veled, egy bo'adhun sámánúr még kevésbé fog, szóval valószínűleg csak a vallatás marad - mondja, és részletesen elmagyarázza a beállításokat. - Sok sikert!
Elbúcsúzol Xilanthastól, aki a szokásos forgószéllel a felszínre portol téged.

Ez a 251. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, északra 18 mérföldre található. [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 837 bemész a 837. épületbe
A mágusbarlang belépési procedúrájához hasonlóan egymás után háromszor, jó hangosan kiejted Xilanthas nevét, aztán türelmesen várakozol. A jól ismert homokvihar nem késik túl soká, a dűne mélyéről tör elő, és egy keskeny, felfelé irányuló csóvában pont előtted emelkedik fel vele a dűneelf ősmágus. A vihar egy szempillantás alatt elül, és máris ott áll előtted Xilanthas mester. [1386000 tapasztalati pontot kaptál.] Röviden beszámolsz neki eredménytelen utadról.
- Hmm, ezt részletesebben is hallanom kell - válaszolja, és máris vihart fakaszt maga körül. Néhány idegesítő pillanat múlva megnyílik alattad a homok, és alásüllyedtek a mélybe. Miután kényelembe helyeztétek magatokat, részletesen elmeséled a bo'adhun sátortáborban megesett kalandjaidat.
- Akkor a bo'adhunoknál sem volt semmi nyom. Gondoltam, ha ők találkoztak volna fürkészekkel, annak az estharoknál is nyoma kellett volna, hogy legyen. Mi a terved a következő utazásra?
- Továbbra is szisztematikusan haladnék - válaszolod. - Legyenek a kyorgok.
- Ugye tudod, hogy ha se a bo'adhunoknál, se az estharoknál nem jártál sikerrel, akkor valószínűleg a kyorgoknál se találsz semmit?
- Tisztában vagyok vele, de nem akarok kihagyni semmit, még ha kicsi is az esély, nehogy véletlenül ott legyen az információ.
- Rendben. A koyrgokról azt kell tudnod, hogy hüllők, így eléggé eltérnek a manapság civilizáltnak tartott fajoktól. Bár nem volt minden kyorg nagyhatalmú mágus, de a társadalmukban igen elterjedt volt az arkán mágia. A társadalmi hierahcia is ezen alapult, minél nagyobb tudású mágus volt valaki, annál magasabban állt a ranglétrán. A kyorgokat mágusfejedelmek uralták, élükön a trakuunal, a máguskirállyal, aki egyben a legnagyobb hatalmú kyorg mágus volt. Szerintem az ő palotáját kellene megtalálnod. Az biztos, hogy ha nem is áll szóba veled, a feljegyzései között ott lesz a keresett információ - mondja, és részletesen elmagyarázza a beállításokat. - Sok sikert! Elbúcsúzol Xilanthastól, aki a szokásos forgószéllel a felszínre portol téged.

Ez a 252. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, északra 18 mérföldre található.

be 837 bemész a 837. épületbe
A mágusbarlang belépési procedúrájához hasonlóan egymás után háromszor, jó hangosan kiejted Xilanthas nevét, aztán türelmesen várakozol. A jól ismert homokvihar nem késik túl soká, a dűne mélyéről tör elő, és egy keskeny, felfelé irányuló csóvában pont előtted emelkedik fel vele a dűneelf ősmágus. A vihar egy szempillantás alatt elül, és máris ott áll előtted Xilanthas mester. [1386000 tapasztalati pontot kaptál.] Röviden beszámolsz neki eredménytelen utadról.
- Hmm, ezt részletesebben is hallanom kell - válaszolja, és máris vihart fakaszt maga körül. Néhány idegesítő pillanat múlva megnyílik alattad a homok, és alásüllyedtek a mélybe. Miután kényelembe helyeztétek magatokat, részletesen elmeséled a trakuun palotájában megesett kalandjaidat.
- Nos, ne keseredj el, erre számítottunk. Az árnytündéreknél jóval nagyobb az esély a sikerre. Ők mindig titkolózó, különös népek voltak. Távolságot tartottak a másik három birodalomtól, jóval kevesebb harc, és szinte semmilyen diplomácia nem zajlott köztük és az estharok, bo'adhunok vagy kyorgok között. Elképzelhető, hogy ha ők találkoztak xenomorfokkal vagy fürkészekkel, akkor ez a hír nem terjedt el a többi területen. Az árnytündérek birodalma decentralizált volt, a társadalmi hierarchia alig volt jelen náluk. Ennek ellenére voltak kiemelkedő árnytündérek, akiknek a manapság árnytündér szentélynek nevezett helyek voltak az operációs központjaik. A legjobb lenne, ha egy ilyen szentélybe utaznál, és az ott található vezetővel beszélnél. Ha nem áll szóba veled, akkor ne feledd átnézni az ott található papírokat - mondja, és részletesen elmagyarázza a beállításokat. - Sok sikert! Elbúcsúzol Xilanthastól, aki a szokásos forgószéllel a felszínre portol téged.

Ez a 253. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, északra 18 mérföldre található. [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 837 bemész a 837. épületbe
A mágusbarlang belépési procedúrájához hasonlóan egymás után háromszor, jó hangosan kiejted Xilanthas nevét, aztán türelmesen várakozol. A jól ismert homokvihar nem késik túl soká, a dűne mélyéről tör elő, és egy keskeny, felfelé irányuló csóvában pont előtted emelkedik fel vele a dűneelf ősmágus. A vihar egy szempillantás alatt elül, és máris ott áll előtted Xilanthas mester. [1386000 tapasztalati pontot kaptál.] Röviden beszámolsz neki eredménytelen utadról.
- Hmm, ezt részletesebben is hallanom kell - válaszolja, és máris vihart fakaszt maga körül. Néhány idegesítő pillanat múlva megnyílik alattad a homok, és alásüllyedtek a mélybe. Miután kényelembe helyeztétek magatokat, részletesen elmeséled az árnytündér szentélyben megesett kalandjaidat.
- Ezek szerint az árnytündéreknél sem volt semmi nyom. Nos, hogyan tovább?
- Fogalmam sincs - válaszolod.
- Nézzük, milyen ismert birodalmak, vagy civilizációk jöhetnek szóba! A ryukukat és yaurrokat eleve kizártuk. Az elfeknek semmilyen információjuk nincs ebben a témában, én tudnék róla. Az óelfeket nem zárnám ki, de csak akkor próbálkoznék velük, ha már semmilyen más opció nem maradt. A trollok, árnymanók, kobuderák és gnómok mindig szétszórtan éltek, többnyire ember közösségekben, vagy emberi birodalom területén. A törpék titkolózó kis népség, de jómagam sem tudok sokat az ősi törpe birodalmakról, így egyelőre őket is hagyjuk ki a számításból. Az estharokat, bo'adhunokat, kyrogokat és árnytündéreket az időutazásokkal kizártuk. Velük egy időben még két "civilizáció" virágzott. A triklem drakoldereké, de őket a kyorgok egy időre szolgalétbe igázták, ha náluk lenne valami információ, akkor arra a kyorgoknál találtál volna valami utalást. A kreitonok egy másik világról származó faj, a négy ókori birodalom előtt érkeztek Ghallára. Nem kizárt, hogy a saját világukról a fürkészek vagy xenomorofok űzték el őket. Látok lehetőséget arra, hogy a nekünk szükséges információ náluk volt. Szinte semmit sem tudok azonban róluk, így egyelőre őket is hagyjuk ki. Ott voltak aztán a tleikanok, akik az első kreitonokat szolgaként hozták át Ghallára. Aztán később a "szolgák" fellázadtak és elpusztították a tleikan civilizációt. Persze a tleikanok is csak a moák organikus teremtményei voltak, akik a moa civilizáció bukása után virágoztak fel...
- Mi lenne, ha a moákat látogatnám meg következőnek? - vágsz az ősöreg elf szavába. - Már kétszer jártam náluk, így vannak ismereteim velük kapcsolatban.
- Hmm, a moák! Nem rossz választás. Nem sokat tudunk róluk, de annyi ismeretünk pont van, hogy a tér- és időutazó szerkezetet beállítsuk a civilizációjuk hanyatlásának idejére. Ha valaha is találkoztak az általunk keresett idegenekkel, akkor annak ebben az időben már a történelmi feljegyzéseik között kell szerepelni - mondja, és részletesen elmagyarázza a beállításokat. - Vigyázz, abban az időben nem tudsz varázsolni, de a pszí képességeidet tudod használni! Sok sikert! Elbúcsúzol Xilanthastól, aki a szokásos forgószéllel a felszínre portol téged.

Ez a 254. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 6, északra 18 mérföldre található. [5 pontot használtál fel, van még ....]

FIGYELEM!!!: a 254. labirintus nem ugyanazon a koordinátán található mint az azt megelőző négy labirintus és nem használható benne varázslat, csak pszi képesség. Ügyelj rá, hogy varázslat alapú gyógyításaid nem fognak működni a labirintusban.

be 837 bemész a 837. épületbe
A mágusbarlang belépési procedúrájához hasonlóan egymás után háromszor, jó hangosan kiejted Xilanthas nevét, aztán türelmesen várakozol. A jól ismert homokvihar nem késik túl soká, a dűne mélyéről tör elő, és egy keskeny, felfelé irányuló csóvában pont előtted emelkedik fel vele a dűneelf ősmágus. A vihar egy szempillantás alatt elül, és máris ott áll előtted Xilanthas mester. Röviden beszámolsz neki utadról.
- Hmm, ezt részletesebben is hallanom kell - válaszolja, és máris vihart fakaszt maga körül. Néhány idegesítő pillanat múlva megnyílik alattad a homok, és alásüllyedtek a mélybe. Miután kényelembe helyeztétek magatokat, részletesen elmeséled a moa zászlóshajóban megesett kalandjaidat.
- Ezek szerint a moák idejében jártak a fürkészek Ghallán - mondja Songamas miután befejezted a történetet. - Végül is így utólag logikus, a moa civilizáció volt a legerősebb, csak ők lehettek képesek elűzni az idegeneket. Sajnos a tér és időutazó szerkezet energiája kimerült, nem tudod többet használni. Ez nem olyan valami, amit csak egyszerűen fel lehet tölteni energiával.
Áttanulmányozzátok a zsákmányolt papírokat, amik nem adják könnyen a titkukat, ám az ősöreg dűneelf tudásával és a te gyakorlatoddal a titkosírások megfejtése terén, végül sikerrel jártok, és a legtöbb feljegyzést el tudjátok olvasni. Arra a következtetésre juttok, hogy te pár évvel, maximum pár évtizeddel a moák fürkészek ellen vívott háborújuk után jártál a zászlóshajón. A moák hatalmas veszteségek és áldozatok árán ugyan elpusztították a xenomorfokat, és elűzték a fürkészeket, de ezek a félelmetes ellenfelek igencsak meggyengítették a moa civilizációt, ami ezt a csapást már nem is tudta kiheverni. Amikor Ghallán megerősödött a mágia és a moák gépei rendellenesen kezdtek működni, vagy egyszerűen tönkrementek, a moa társadalomban már nem volt elég erő a megújuláshoz, ami a civilizáció összeroppanásával, végül a moák kihalásával járt. Ez azonban kevésbé fontos, a lényeg, hogy rengeteg információt találtok a fürkészekről. Kiderül, hogy az a kis szürke, zselészerű adag, ami a Malekishtől zsákmányolt kis tubusokban volt, nagyon hatékony ellenük. Ráadásul a halálkúpok titkát is felfeditek, mostantól képes leszel kinyitni őket. Nem kell mást tenned, mint a most szerzett információk segítségével megfejteni a halálkúpon látható rúnákat, és azok megfelelő megnyomásával kinyílik a halálkúp. Minden kúpnak egyedi kódja van, így a procedúrát mindig egyesével kell elvégezned. (A halálkúp mezején ki kell adnod egy TIM parancsot, ahol paraméterként meg kell adnod a rúnák megfejtésre szánt időt TVP-ben. Ha sikerrel jársz, és megfejted a rúnákat, automatikusan bemész a kúpba. Egy viszonylag kezdő titkosírás megfejtőnek kb. 100 TVP-be kerül bizosan megfejteni a kúpok rúnáit, míg a titkosírások mesterének (legalább 80-as titkosírással) mindössze 20 TVP-be. Természetesen használhatod a kódtörés varázslatot is, de a megfejtés varázslat a halálkúpoknál nem vezet eredményre. A kúpban 100 TVP-nyi időt töltesz, így a TIM parancs paraméterében a titkosírás megfejtésére szánt TVP-hez még adj hozzá 100-at. (Vagyis TIM 120 és TIM 200 közötti parancsot kell kiadnod függően a titkosírá szaakértelmed nagyságától. A kódfejtésnél ezt a +100 TVP-t nem kell hozzáadnod, a kódfejtés megteszi helyetted.) Egy adott halálkúpba egy fordulóban csak egyszer mehetsz be. Vigyázat! Ha egyszer bemész egy halálkúpba, nem tudsz kijönni addig, amíg meg nem ölöd az összes fürkészt benne. Ez azt jelenti, hogy minden beállításodtól függetlenül minden fürkésszel harcolsz benn, és csak a teljes győzelem, DEM vagy halál esetén jutsz ki a kúpból. A ganüdrezisztencia és ganüid vadászat képességek hasznosak a fürkészek ellen is. Az első szint*2 %-kal csökkentik a fürkészek lehelet és közelharci sebzését, a második szint*5 %-kal növeli meg ellenük a távolsági és közelharci sebzésedet.) Elbúcsúzol Xilanthastól, aki a szokásos forgószéllel a felszínre portol téged. [1386000 tapasztalati pontot kaptál.] [5 pontot használtál fel, van még ...]