Tl'urlang kémlelő (898. épület)

Épület koordinátája: [770,10]

be 898 bemész a 898. épületbe
Megkeresed az illúzióval álcázott bejáratot, és bemész a barlangba. Nem kell világítóeszközt használnod, mivel benn derengő félhomály fogad. A természetes barlang helyett azt látod, hogy ez valamiféle intelligens lény vagy lények lakhelye lehet, mivel tárgyakat látsz mindenfelé. Persze ne egy emberi lakhelyre gondolj, ágyakkal, meg székekkel. Hamarosan az intelligens lény is előkerül, vagy legalábbis az egyikük. Veled egymagas, mégis tömzsi, háromkarú, egyfejű lény. Nála igaz a mondás, hogy széle-hossza egy. Ugyanis a szélessége minden irányban, majdnem akkor mint a magassága: A súlya biztosan többszöröse a tiédnek. Ruhát nem visel, de a testére különböző, szerszámoknak tűnő tárgyak vannak felaggatva. Valamiféle zümmögő hangot hallat többször is, de mivel nem látod rajta a támadási szándékot, nem nyúlsz a fegyveredért. Nemsokára kattan valami a fejedben, és hirtelen megérted a lény zümmögését. Nyilván Farlight áldása "dekódolta" a lények nyelvét. Rájössz, hogy aziránt érdeklődik, hogy te ki vagy. Mivel elég bizalmatlannak tűnik, és ő az első lény a Daxxon, aki szóba áll veled, ezért úgy döntesz, őszintén elmondod, hogy ki vagy, honnan jöttél, és mi a célod. Meglepő módon te is zümmögni kezdesz, ami a fejedben érthető beszéddé változik. A lény végig hallgat, majd visszazümmögi, hogy bár látja, hogy nem a Daxxról származik, de nem bízik benned addig, amíg be nem bizonyítod, hogy az éjfattyak ellensége vagy. Hozz 500 tl'urlang plazmát! Majd kiutasít a barlangból. Nem akarsz ellenkezni az egyelten lénnyel, aki nem támadott rád itt a Daxxon, így távozol. Mikor kilépsz még hallod, hogy több hasonló lény lép elő a barlang távolabbi részéből. Még jó hogy nem voltál erőszakos. Rosszul végződhetett volna! [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 898 bemész a 898. épületbe
[2 908 223 tapasztalati pontot kaptál.] A tl'urlang plazmákat előkészítve bemész az illúzióval álcázott barlangba. Az ott élő lény nyilván már észlelte a közeledésedet, mert a balrang bejárat közelében vár téged. Szó nélkül lerakod elé a plazmákat, mire a lény zümmögni kezd. Ezúttal nem kell várnod arra, hogy Fairlight áldása fordítson neked, nyilván most már véglegesen beszéled ezt az idegen és furcsa nyelvet. Az is lehet, hogy nem véglegesen, csak amíg az áldás rajtad van. A lény zümmögéséből megtudod, hogy az ő népe a trigal, és ez egy elrejtett kis telepük, ami az éjfattyakat tanulmányozza, keresi a módját az elpusztításukra, vagy legalábbis az ellenük való minél hatékonyabb védekezésre. Látják, hogy te is a mindent elpusztító éjfattyak ellen vagy, így talán segíthetsz nekik. Cserében értékes információkkal láthatnak el a világukról. Hmm, ez egész jól hangzik! Meg is kérdezned, hogy miben tudnál segíteni. Elsőként azt a feladatot kapod, hogy fel kellene deríteni egy különleges éjfatty telepet. A felderítéseik folyamán furcsa anomáliákat érzékeltek erről a telepről. Rá kellene jönni, hogy mi zajlik ott, bár azt nem részletezik neked, hogy mik is voltak azok a furcsa anomáliák. Egy ideig kérdezgeted őket, de vagy nem hajlandóak több mindent elárulni, vagy nem tudnak más fontos dolgot a témáról. Így végül eljössz a barlangból. Elhatározod, hogy mindenképpen segítesz nekik, mert talán ez az egyetlen esélyed, hogy értékes információkat szerezz a Daxxról. [A küldetés teljesítéséhez a KLD 224 parancsot kell kiadnod a 777, 25-ös koordinátán.] [5 pontot használtál fel, van még ...]

kld 224 küldetés végrehajtása 224
Messziről egy teljesen hagyományos telepnek néz ki, amiről a trigal azt mondta, hogy furcsa. Talán még ki is fosztottad egyszer-kétszer. Most azonban felderíteni kellene, ami alaposabb megfigyelést követel. Ehhez nem elég beosonni, fosztogatni, majd gyorsan eltűnni, alaposabb tervezés és több idő kell. Felmerül benned esetleg valamiféle távolbalátó varázslat használata, pl. a kémszem, de még mindig bizonytalan vagy a mágiák működése kapcsán itt a Daxxon, így egyelőre ezt elveted. Aztán eszedbe jut a jó öreg régi kristálygömb. Egyszerű eszköz, annak itt is működnie kell. Talán azzal többször is megfigyelhetnéd a telep közvetlen környékét, anélkül, hogy észrevennének, és egy csapat éjfatty zúdulna a nyakadba. Hmm, ez működhet, de legalább ötre lesz szükséged belőle! Milyen jó, hogy te mindig mindenre felkészülsz! Most is van nálad elég kristálygömb. Kényelmes helyet keresel, a teleptől távolabb, ahol nem vehetnek észre, Majd a kristálygömbbel órákon át figyeled a telepet. Semmi szokatlant, vagy különlegeset nem észlelsz, viszont elég jól képbe kerülsz az éjfattyak mozgását illetően, ami egyszerűbbé teszi, ha mégiscsak be kell hatolnod a bolyba. De végül elfáradsz a koncentrálásba, és nem gondolod, hogy több információt szerezhetnél így. Ezért elhagyod a helyet, majd később visszajössz újabb tervvel. [A küldetés teljesítéséhez a KLD 225 parancsot kell kiadnod ugyanezen a mezőn.] [200 pontot használtál fel, van még ...]

kld 225 küldetés végrehajtása 225
Az előző, kristálygömbös kalandod óta sokat gondolkoztál, hogy mi lenne a legjobb módja az éjfatty telep felderítésének. Végül az jutott eszedbe, hogy talán egy térképelemzéssel - a labirintusokhoz hasonlóan - fel tudnád deríteni ezt is. Így hát visszamész oda, ahol kristálygömböztél nemrég, és nekikészülsz egy alapos térképelemzésnek. Nemhiába vagy - többek között - képzett elmemester, nem okoz nehézséget a telep tervezőjének vagy építőjének a gondolatfoszlányait megértened, és így megismerned a telep járatait. Sajnos a benne levő lényeket, nyilván éjfattyakat, nem sikerül érzékelned. De majd erre is találsz valamit, mára elég volt a térképelemzés. [A küldetés teljesítéséhez a KLD 226 parancsot kell kiadnod ugyanezen a mezőn.] Gyorsan elemzed a sikeres próbát. A sikerhez minimálisan ezek kellettek: pszi szakértelem 2000 szint. [100 pontot használtál fel, van még ...]

kld 226 küldetés végrehajtása 226
Már ismered az éjfattyak mozgását a telep körül, ismered a telep térképét, már csak az éjfattyak benti mozgását kellene kikémlelned. Eszedbe is jut erre a megfelelő mód, a tl'urlang kereső. Azzal nyomon tudod követni az éjfattyak mozgását a telepen, és akkor könnyebb lesz behatolnod. Milyen jó, hogy nem hagytad a bankban a keresőt! Így órákat tanulmányozod vele a tl'urlangok telepen belüli mozgását, és jó képet kapsz arról, hogyan is tudnál észrevétlenül bemenni a telepre, és felderíteni. Már csak be kell hatolnod, de most eléggé elfáradtál, majd máskor visszatérsz. [A küldetés teljesítéséhez a KLD 227 parancsot kell kiadnod ugyanezen a mezőn.] [100 pontot használtál fel, van még ...]

kld 227 küldetés végrehajtása 227
Igen alaposan felkészültél az éjfatty telepre történő észrevétlen behatolásra és felderítésre. Eddig ugyan semmi olyant nem találtál, ami a trigalok által észlelt szokatlan anomáliákra utalna, de a telep belső felderítése még hátra van. Mivel azonban ismered a telep térképét, tudod merre, és hogyan mozognak benne az éjfattyak, így gyerekjáték a behatolás. Nem is ütközöl semmi problémába, amíg lopakodva bejárod a telep külső és a belső részeit. Végül egy központi kamarafélébe jutsz, ahol egy örvénylőt találsz, amint valamiféle mágikus szertartást végez. Na ez tényleg furcsa, az éjfattyak csak igen korlátozottan hasznának mágiát. Úgy vetted észre, hogy a Daxxon a rúnamágia nem igazán ismert. Ez az örvénylő pedig egészen biztosan valamiféle divinációs rúnamágiát használ éppen, míg egy demonstrátor őrködik mellette. Meg kell tudnod, mi ez az egész, így csendesen lapulva megvárod, míg az éjfatty befejezi a varázslatot. Azt látod, hogy valami tekercsféle materializálódik a kezében. Na azt meg kell szerezned! Tudnod kell, mi az pontosan! Nincs más hátra, mint legyőznöd a két éjfattyat, és aztán elmenekülni a telepről, mielőtt a riadóztatott tl'urlangok rád találnának. Elsőként a demonstrátort kell elintézned, amíg az örvénylő még el van foglalva.

Ellenfeled: 1 fr'ngekar demonstrátor majd 1 wh'rlpl örvénylő.

Na, megvan a tekercs! Közben érzékeled, hogy felharsant valamiféle riadó. Mindenfelől éjfattyak nyüzsgését hallod. Szerencsére pontosan tisztában vagy azzal, merre van a legközelebbi kijárat, így még kislisszolsz azelőtt, hogy elkapnának. Húh, ez meleg volt, de megvan, amiért jöttél. Visszamehetsz a kémlelőbe a trigalhoz. [300 pontot használtál fel, van még ...]

be 898 bemész a 898. épületbe
[14 541 120 tapasztalati pontot kaptál.] A tömzsi trigal, ismét a barlang előterében vár téged, amikor belépsz. Vajon milyen mélyre nyúlik ez a barlang? Hány trigal lehet itt? Ezekre a kérdésekre nem tudod a választ, de talán, ha elnyered a bizalmukat, akkor többet is megtudsz a trigalokról. Így hát röviden elzümmögöd neki, hogy mit tapasztaltál az éjfatty telepen, és megmutatod nekik az a tekercsszerű valamit, amin valamiféle ábrákat láttál. Megpróbálkoztál ugyan az értelmezésükkel, de ez egy teljesen idegen világ neked, idegen fajokkal, olyan gondolkodási sémákkal, amikről fogalmad sincs. Így nem sokra jutottál. A trigal izgatottan zümmög, miután meghallgatta a beszámolódat. Időre van szüksége ahhoz, hogy értelmezze, amit hoztál neki. Egyelőre arra kérj, hogy segítsd egy kicsit a hely ellátását. Hozz nekik 10-10 obszidián szilánkot, szolisz pikkelyt és 1 protokristályt! Megígéred, hogy hamarosan beszerzed ezeket, és elhozod, amd eljössz a barlangból. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt! [2 908 223 tapasztalati pontot kaptál.] Ismét meglátogatod a tl'urlang kémlelőt. Belépve a barlangba átadod a trigalnak a kért tárgyakat. Közben azon tűnődsz, hogy vajon ugyanazzal a trigallal találkoztál mindig, vagy néha váltják egymást. Sajnos nem ismered még annyira ezeket az idegen lényeket, hogy meg tudd különböztetni őket. Egyáltalán a trigal egyedek használnak neveket? Van két különböző nemük? Rengeteg kérdés, amire nem tudod a választ. A trigal valami köszönésfélét zümmög, majd elmondja, hogy a tekercsen, amit hoztál olyan térkapuk helyei vannak, ahová más világokba tudnak eljutni a tl'urlangok. Talán éppen a te világodba! Ez nem derült ki a tekercsekből. Mindenesetre nagy veszély a trigalok számára, hogy a tl'urlangok egyre gyakorlottabbak a mágiahasználatban. Nyilván ezeken az idegen világokon szerzik ezt a tudást. Az egyik térkapu itt van a közelben az egyik éjfatty telep alatt. Jó lenne elpusztítani! Te, aki egy távoli világból érkeztél, nyilván ismered ezek működését. Azt kéri tőled, hogy semmisítsd meg a térkaput! Hát, térkaput még nem semmisítettél meg, nem tudod, hogy képes vagy-e rá, de megpróbálod! Ezzel az ígérettel hagyod el a barlangot.

Ez a 347. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 21, délre 45 mérföldre található. [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 898 bemész a 898. épületbe
[8 724 671 tapasztalati pontot kaptál.] Amikor bemész a trigalok barlangjába, meglepődsz. Ezúttal nem egy, hanem egyből három trigallal találkozol. Egyelőre nem tudod megkülönböztetni őket, de majd ráérzel erre is. Örömmel fogadják a beszámolódat, pontosabban a zümmögésedet a térkapu elpusztításáról. Elmesélik, hogy közben ők is szereztek új információt. A mágiában jártasabb éjfattyak egy új bolyban gyülekeznek, a vezetőjük az egyik leghatalmasabb éjfattyúr, Dz'tuxarn. Szerencsére még csak pár tl'urlang bukkant fel a gyülekezőhelyen az éjfatty úr szolgái közül, ráadásul Dz'tuxarn is meggyengült. Állítólag a ragadozók által uralt keleti területen aktivált titokban több térkaput is, ami miatt kifáradt, sebezhető lett. Itt a lehetőség, hogy lecsapj rá! A trigalok nem harcos nép, de te az eddigi küldetések során te igencsak impresszív harci készségekről tettél tanúbizonyságot. Így arra kérnek, hogy intézd el az éjfatty urat. Na, ezt kérni sem kell! Mindig szívesen végzel az undorító éjfattyakkal. Minél erősebb, annál jobb! Csak aztán nehogy egyszer beletörjön a bicskád! Így hát megígéred a trigaloknak, hogy intézed az ügyet, majd eljössz tőlük.

Ez a 348. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 42, délre 75 mérföldre található. [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 898 bemész a 898. épületbe
Visszamész beszámolni a trigaloknak Dz'tuxarn legyőzéséről. Ezúttal két trigalt találsz a barlangban. Láthatóan lelkesen fogadják a híreidet. Elmondják, hogy most egyelőre nem tudsz nekik tovább segíteni, de a szomszédban találsz egy másik balrangot, ahol a trigalok másik szervezete a ganüideket figyeli. Nekik esetleg segíthetnél! Biztosan szóba állnak veled, ha megmutatod nekik ezt, nyújtanak át egy furcsa tárgyat. Ha nekik is segítesz, akkor esetleg bejuthatsz a trigalok településére is. Megkérdezed őket arról a fura szennyezésről is az aurádon. Elmondják, hogy mostantól az aurádat jobban érzékelik majd a helyi szörnyek, nem csak az éjfattyak. Emiatt óvatosabbnak kell lenned, mert bármikor rád támadhat valami. (Játéktechnikailag mindez azt jelenti, hogy ha a Daxxon TF-elsz, akkor minden, a TF-elésre költött 10 TVP után rád támad egy helyi szörny. Ha 40 TVP-ért TF-elsz, akkor 4 szörny támad rád.) Na mindegy, majd talán rájössz, hogy milyen hatása van. Végül elbúcsúzol tőlük, és megígéred, hogy meglátogatod a ganüid figyelőket. [14 541 120 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 tl'urlang jelzőkő. (ld. enc.)] [5 pontot használtál fel, van még ...]