HADISZERENCSE I. (#13. VARÁZSLAT)
Hiába a nagy erő, a tiszta, logikusan gondolkodó agy, még a legnagyobb harcost is odaveszhet, ha nem ugrik időben félre egy szörny mérges köpetétől vagy nem kerüli el a halált hozó pillantást. Ezzel a varázslattal némiképp megjavíthatod az esélyeidet az ilyen kellemetlenségekkel szemben: elmondva, a következő táborozás végéig fog tartani, amelyben végig a szerencséd eggyel magasabb lesz. Bár sokan megvetik e varázslat jelentőségét, nem árt nem megfeledkezni arról, hogy néha ilyen apróságokon múlhat egy csata kimenetele. Megidézése 4 VP-be kerül.
*A programba 2006 májusában bekerült módosítás szerint a varázslat hatása a következő forduló elejéig tart.
Az
erőpajzshoz hasonlóan, a hadiszerencse I. is a kezdeti parancsok közé kívánkozik, de ez sem adódik össze a többi hadiszerencsével. A +1 szerencsén sokszor múlhat az, hogy odavész-e vagy sem a páncélod, esetleg néhány életpontra redukál egy
vízionár.
A TF-en a szerencse számolása nem úgy működik, mint az AD&D-ben, hogy 1-el mindig elrontod a mentődobást és 20-szal mindig megdobod: ha elég nagy a szerencséd, bizonyos támadásokkal szemben biztos immunitást kapsz, míg ha túl erős a támadás, semmi esélyed sincs arra, hogy megúszd.
A mentődobás általában a következőképpen épül fel:
Ha szerencse+tulajdoság/jellembónusz+egyéb bónuszok> D20+2+támadás erőssége, akkor a mentődobás sikeres.
A tulajdonságbónusz nyilván az IQ-ból jön mentális támadások, az egészségből méreg, a jellemből a halál, illetve energiatámadások esetén, fizikai támadásoknál az ügyességed számít. Egyéb bónuszok lehetnek pl. valamilyen varázstárgyból és egyéb környezeti módosítókból. A támadás erőssége varázslathasználoknál a papi illetve varázslói szint függvénye, szörnyek speciális képességeinél a szinttől függő szám.
[ forrás: Alanori Krónika ]