VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod.

A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:

Céllövölde	1
Ötpróba		2
Küldetés	                4
Kártyacsata	8
Labirintus               16
Szellemkastély        32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

VERSENGÉS

A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod, hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek. Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es. A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 kno-t lehet rárakni.

A PRÓBÁK

Az alábbiakban összefoglaljuk, hogy mit is érdemes tudnunk az előttünk álló akadályokról és hogyan érdemes leküzdenünk őket. Mint az látható, a 60-as koordinátától kezdve találkozhatunk cirkusszal és egészen a 300-as koordinátáig bárhol felbukkanhatnak. Hogy mikor bukkannak fel, az csak a szerencsénken múlik, átlagosan két fordulónként találkozhatunk vele. Nincsenek fix helyhez kötve, fölösleges mindig visszamennünk ugyanarra a mezőre, ahol már találkoztunk velük. Ezenkívül minden karakternek máshol jönnek, tehát ha valaki találkozik velük valahol, akkor a délutáni táplálás alatt hiába lépünk oda egy másik karakterrel, nem lesznek szükségszerűen ott. Bár volt, aki ezzel nagyon nem értett egyet, de szerintem minden mezőn 1:16-hoz az esély arra, hogy van ott cirkusz, így fordulónkénti 8 mozgásból valóban két fordulónként találkozhatnánk velük. Ha 10-et tudunk mozogni és sokat használjuk a különböző teleportokat, akkor jelentősen megnő az esélyünk. Persze volt olyan is, hogy több, mint 30 mezőből egyszer sem jöttek. Mindenesetre ha szerencsénk van és látjuk a semmiből előbukkanni a cirkusz vidáman lengedező színes zászlócskáit a távolban, akkor már szaladhatunk is leszurkolni a 20 aranyas belépőt, hogy máris belecsöppenjünk a Túlélők Földjének jelenleg talán leghosszabb kihívását biztosító eseményébe. A parancs kiadása eléggé magáért beszél, ezért nézzük is inkább sorban, hogy milyen megpróbáltatások várnak ránk!

Céllövölde

Az első sátorban különböző szörnyek legyőzése lesz a feladatunk, ha ez sikerül akkor van rá esély, hogy megtaláljuk nála a rá jellemző talizmánt. Minden egyes látogatásunk alkalmával egy szörnnyel találkozunk az öt lehetségesből. Ha sikerül megszereznünk mind az öt talizmánt, akkor megkapjuk a sátor fődíját, a halálhozó karkötőjét. Arra, hogy melyik szörnnyel találkozunk, semmilyen befolyásunk sincs, nem vizsgálja a program, hogy milyen talizmán hiányzik. Emiatt könnyen előfordulhat, hogy mindenből van több darabunk, csak egy hiányzik, de az a szörny nem jön sok-sok fordulón keresztül...
Minden talizmán +2-őt ad valamelyik tulajdonságunkra a típusától függően és értelemszerűen nyakláncként KF-elhetőek. Bármelyik talizmánból lehet akármennyi nálunk, viszont ha megszereztük a karkötőt, akkor addig nem mehetünk be többet a céllövöldébe, amíg le nem adtuk azt a szellemkastély bejáratánál. A találati siker esélye a versengés szakértelmünktől és más, a ritka kincsek találási esélyét megnövelő tényezőtől függ. A szörnyek szintre szabottak - a legkisebb szörny minimum 10. szintű - , senki nem fog hatos szinten tízezer TP-s szörnyet kapni, mint ahogy ötvenes szinten sem gonyolék erősségű jön. A fordulókban felbukkanó átlag szörnyektől mindenképp erősebbek, kivéve persze, ha idejekorán merészkedünk az ősi birodalmak területére.

Smaragdgólem: Az egyetlen veszélyes dolog benne a ropogtatása. Ezzel megfelezi a harci kör elején aktuális életpontodat, ha nem bizonyulsz erősebbnek nála. Nagyon nagy vonalakban nem árt, ha az erőd a szinted minimum másfélszeresének felel meg. A közelharci támadása nem olyan veszélyes.

Vortexmágus: Egyáltalán nem üt, csak varázsol, méghozzá tűzgolyót. Ha ez ellen tudunk védővarázslatot húzni, akkor semmi gond, egyébként meg készüljünk fel egy jó nagy verésre. Ha meg szeretnénk dobni a mentődobást ellene, akkor fejlesszük szorgalmasan a szerencsét, mert ez meglehetősen nehéz feladat. Néha találhatunk nála fiatalság italát is, erre 7%-unk van és független attól, hogy van-e nála talizmán.

Halálhozó: Néha meglehetősen sokat tud sebezni. Savat lehel, huhog, vért szív.

Korinthai amőba: Az ütései kibírhatóak, extra képessége nincs. Általában ennek a lénynek van a legtöbb életereje a cirkuszos szörnyek közül.

Kék rothasztó: Ütése permanens szerencsecsökkenést okoz, ezért mindenképp kell ellene a tulajdonságpajzs.

Ötpróba

Tulajdonságainkat teszik próbára ebben a sátorban, méghozzá abban a sorrendben, ahogy a karakterlapon következnek. Ezek a próbák személyre szabottak és igazából nem sokat számít az, hogy valójában mekkora értékekkel rendelkezünk. Ha sikerült szert tennünk valamelyik céllövöldés talizmánra, akkor az adott tulajdonságpróbát nagyobb eséllyel csináljuk meg. Ehhez elég, ha a hátizsákunkban van, nem kell hordanunk. Ennél nagyobb jelentősége van azonban a versengés szakértelmünknek. Minden próba kb. 5 TVP-nyit fejleszt az adott tulajdonságunkba. Ha sikerrel kiálljuk mind az öt próbát, akkor a hatalom fülbevalóját kapjuk jutalmul. Ezután addig nem mehetünk be ebbe a sátorba, amíg a fülbevaló nálunk van.

Küldetés

Egy csúnya, vén banya lát minket vendégül ebben a sátorban és nem kér mást, minthogy legközelebb hozzunk neki pár dolgot ajándékba. Általában öt fajta tárgyat kér egyszerre, ezek között előszeretettel szerepel szopókő, tyrex csont, bunkó és még sok hasonló, fölöttébb hasznos és általában könnyen beszerezhető holmi. A 20 kiló fölötti megrendelésekkel ne is foglalkozzunk inkább, de ha nagyritkán - tíz alkalomból egyszer kapunk valami könnyebben teljesíthetőt - akkor lehetőleg ragadjuk meg az alkalmat. Ilyenkor töröljük az egész CIR parancsot, szedjük össze, amit kért, majd ha megvan, akkor adjuk ki megint a parancsot. Nem elég csupán a küldetés paraméterét törölnünk, ha felbukkanunk a cirkuszban, a banya mindenképp észrevesz minket, fülöncsíp és elvesz valamit azok közül a dolgok közül, amik nálunk vannak a kért tárgyakból akkor is, ha nem mentünk volna be hozzá. Ilyenkor még új megrendelést sem kapunk, tehát ezt a megoldást lehetőleg ne válasszuk. Ha sikerrel járunk, megkapjuk ajándékba a teremtés zsákját, ami minden fordulónk elején termelni fog 1-3 tárgyat a hátizsákunkban lévő maximum öt arany értékű dolgok közül. Ezután addig nem mehetünk be a banyához, amíg a zsák nálunk van.

Kártyacsata

Egy árnymanó zsugást kell megtanítanunk arra, hogy vannak nála tehetségesebb kártyások is Ghallán. Ez persze nem olyan könnyű, mint ahogy azt először gondoljuk. Egymás után háromszor kell megvernünk őt HKK pókerben. Először is kell nálunk lennie 100 aranynak, enélkül hozzánk sem szól. Ha valamelyik partit elveszítjük, fizethetünk is és távozhatunk lógó orral, miközben a kárörvendő nevetést hallgatjuk. Az első kör után kb. 50-60 aranyat, a második kör után nagyságrendileg 70-80 aranyat, a harmadik kör után kb. 90-100 aranyat veszhetünk. Ha nyerünk, akkor értelemszerűen mi is 90-100 aranyat nyerünk, valamint megkapjuk az árnymanó aranytermő erszényét, amely ezentúl a szintünk és a nálunk lévő pénz függvényében termel nekünk minden fordulónk elején 50-100 aranyat. A sikeres próba esélye a versengés és a szerencsejáték szakértelmünktől függ, a próba során 10%-ot fejlődik a szerencsejáték szakértelem. Amíg az erszény nálunk van, nem mérkőzhetünk meg újra a manóval.

Labirintus

Ebben a sátorban öt akadályon kell keresztülküzdenünk magunkat, hogy elnyerhessük a díjat. Az első három véletlenszerű sorrendben jön, a második kettő fix. Ha valahol elbukunk, akkor búcsút mondhatunk a sátornak. Át kell jutnunk egy labirintuson, le kell küzdenünk az éhségünket (vadászat szakértelem próbája) és ki kell bírnunk a szirén énekét kábulatba esés nélkül (zene szakértelem próbája). Ha ezek megvannak, rábukkanunk magára a szirénre, aki megsebesült. Ránk vár a feladat, hogy meggyógyítsuk és ha sikerül, már csak egy próba van hátra, ez pedig az oltárépítés próbája, melynek sikere csupán a versengés szakértelmünkön múlik. Ha itt is sikerrel járunk, megkapjuk jutalmul a szirén köpenyét. A próbák során 10%-ot fejlődnek az adott vonatkozó szakértelmek. Amíg a köpeny nálunk van, nem tehetünk újra látogatást ebben a sátorban.

Szellemkastély

Ha minden sátorból összegyűjtöttük a díjat, akkor ezeket leadva kapjuk meg a jogot arra, hogy belépjünk a kastélyba. Ez a legösszetettebb, legveszélyesebb és legnagyobb kihívás, amit a vándorcirkusz kínálni tud számunkra. Bemelegítésként valami ócska kis madárijesztővel vagy valami hasonló dologgal próbálnak minket elriasztani, de mivel ez általában nem sikerül, ezután jön egy lidércsikoltás, amitől 100-300-at sebződünk. Ezután harc következik, tehát ha menekülésszázalék alá kerültünk a sikoltástól, már futunk is. Amennyiben még bírjuk a gyűrődést, akkor szemügyre vehetjük az ellenfelünket. Három szörny jöhet, a legkisebb szörny minimum 20. szintű. Az ősi szellem mágikus védelmű, öregít és ütőfegyverrel sebezhetetlen. A csontváz hadúr félelemsugárral rendelkezik és szúrófegyverekre immúnis. A kísértetvarázslót vágófegyverekkel lehetetlen megsebezni, vp-t szív, valamint energiapajzsot húz. Egyik szörny sem valami durva, de alacsonyabb szinteken, főleg nyugaton igénylik a felkészülést. Ha ezen is túljutottunk, akkor egy olyan próba jön, melynek szintén három változata van. Meg kell etetnünk egy szörnyet valamilyen ryuku tárggyal (A KF-elt ryuku holmit nem adod át!), ki kell védenünk egy varázslatot egy áldott kővel, vagy egy támadást egy angyalok gyűrűjével (a gyűrűt KF-el viselni kell!). Ha épp nálunk volt az a tárgy, ami az adott próbához kellett, akkor jön az újabb teszt, mely a szakértelmeinket veszi elő, de összesen csak egyet az alábbiak közül: mászás, csapdakészítés, titkosírás, vitalitás. Minden próba 10%-ot fejleszt az adott szakértelmen. Ezután már csak egy kihívást kell leküzdenünk, amely egy illúziópróba. Ennek is több változata van, de nem igényel semmilyen szakértelmet, csupán a versengés szakértelemben bízhatunk. Ezután kapjuk meg a fődíjat, mely véletlenszerűen kerül ki a következő három tárgy közül: Zu'lit koronája, Vlagyimir gyűrűje, mihlanil medál. Ha mind a hármat összegyűjtöttük, akkor a 64-es paraméter szolgál arra (tehát CIR 64, CIR 127, stb.), hogy a kastély 3 díját beváltsuk a cirkusz legnagyobb erejű, leghatalmasabb tárgyára, ami a játékmesteri palást.

ÖSSZEFOGLALÓ

A sikereinket legnagyobb részt a versengés szakértelmünk befolyásolja, ha ez alacsony, gyakorlatilag semmi esélyünk nincs. 10-es versengés alatt 8%-ot, 10-es versengéstől 7%-ot, 20-astól 4%-ot fejlődik a szakértelem minden egyes sátorban, függetlenül attól, hogy meddig jutunk el az adott próbán. Ha bízunk a szerencsénkben, akkor megtehetjük azt, hogy eldobáljuk/alkímiázzuk az alapsátrakban összeszedett díjakat, így mindig bemehetünk szerencsét próbálni, ezáltal fejlődik a szakértelem. Ezzel együtt a talizmánokat és a halálhozó karkötőjét semmiképp ne dobáljuk el, mert ezek összeszedése lesz a legnagyobb feladat egy jó ideig. Növelhetünk versengést KNO segítségével is, de maximum öttel. Ha mind az öt sátorba bemegyünk, akkor 40%-ot fejlődik a versengés szürkeállomány aktivizálása nélkül, tehát durván 12 cirkuszból megvan az öt képességpontnyi fejlesztés, ami gyakorlatilag 25 fordulót jelent. Ha leadtuk a tárgyakat a szellemkastélyhoz, megtehetjük természetesen azt is, hogy elkezdjük újra megszerezni őket, ami által megint fejlődik nagy iramban a versengés, majd ha már több esélyünk lesz, szerencsét próbálhatunk a kastélyban. 10-es szakértelemszint alatt nem igazán vannak reális esélyeink, de a szellemkastélyhoz minimum 15-ös ajánlott. A próbák nagymértékben megterhelik a szervezetet, a cirkusz után meglehetősen romlik a jóllakottságunk, erre érdemes figyelni, ha nem akarunk állandóan éhezni.

Mindenkinek sok szerencsét kívánok a vándorcirkuszhoz!

Durazbar Grun #5780
skaven@freemail.hu

Köszönet DGnek az anyagért.