|
A ZSÁKMÁNY KIHÍVÁSA (340. TUDATI KÉPESSÉG) |
Pontérték: 5 |
Használati költség: 1 TU, 5 TVP |
Fejlesztheti: speciális |
Hatás: Egy kalandozótól lopsz, aki nincs veled egy mezőn, de tudni fogja, hogy te voltál.
|
Enciklopédia:
Támadó képesség, amelynek segítségével távolról is meglophatsz egy konkrét karaktert. A gyakorlatban odateleportálsz hozzá és megpróbálod meglopni a táborozás alatt, mintha csak arra jártál volna. Nem számít a találkozási lista, de az áldozat mindig kap értesítést a fordulójában (rövid színesítő szöveg kíséretében), hogy ki volt a tettes. Használata 1 TU és 5
TVP. Csak a tudatpajzs véd ellene. Siker esetén sem jár érte gonoszságpont. (A képesség a viharlégiós kihívás analógiája,
csak lopásra.) Használatához az EK 340 <kalandozó> {<tárgy>} parancsot add ki. Egy játékos kalandozótól a táborozása alatt csak egy alkalommal lehet így lopni, és max. 30 ilyen parancsot adhatsz ki egy körben.
2014.06.26.
- A zsákmány kihívása (340.) KT-képességet két fordulónként egyszer lehet használni ugyanarra a (Játékos) karakterre.
*Adott NJK-tól alapban körönként egyszer lehet a fenti módon lopni.
**A képesség hatótávolsága megegyezik a KT tagjainak létszámával.
|
Megjegyzés: Egy újabb képesség, amely az árnymanó faj népszerűségét hivatott növelni! A lopás a normál képlet szerint működik, tehát van esély a csapda kikerülésére, beleszámít a tábort őrző lény stb, stb.
[ forrás: Alanori Krónika ] |
|