Örömök Háza (850. épület)
Épület koordinátája: [639,111]
be bemész a 850. épületbe
Közelebb repülsz a házhoz, és leszállsz előtte a sziklán. Az ajtó felett megpillantasz egy piros lámpást, alatta pedig Elenios szimbólumát. Na, ez most templom, vagy piroslámpás ház? Ahogy belépsz az ajtón, megcsap a benti "hangulat". Lengeöltözetű, csinos felszolgálólányok, étel és ital, még lengébb öltözetű és még csinosabb kurtizánok, szerencsejáték minden formában. Egy kisebb színpadon egy bárd játszik valamiféle húros hangszeren, közben énekel. Pillanatokkal azután, hogy beléptél, előkerül a Ház asszonya. Fogalmad sincs, hogyan vett észre téged ebben a nagy nyüzsgésben. Jól láthatóan nem az emberi faj tagjai közé tartozik. A felsőteste egy gyönyörű nőé, de az alsóteste egy kígyóé. Mégsem taszít téged, csak csodálatot érzel ez iránt a gyönyörű lény iránt. Eltölt téged a belőle kisugárzó szexualitás! Kétségtelen, hogy valamiféle
csábmosoly jellegű mágia is közrejátszik a dologban. Azonban nincs időd ezen töprengeni, mert a Ház úrnője megszólít.
- Ah, egy újabb halandó, aki "halálosan" szerelmes Eleniosba, és a kegyeit keresi? - Már éppen ellentmondanál neki, de nem ad időt a közbeszólásra.
- Ha nem vagy még szerelmes Belé, akkor majd leszel, garantálom... Nincs olyan halandó, aki találkozott vele, és nem szeretett belé. Persze, csak ha találkozol vele... Mert ezért vagy itt ugye? Látom a szemedben, hogy eltaláltam - mondja mosolyogva.
- Ahhoz, hogy találkozhass Eleniosszal, el kell nyerned a kegyét. Ehhez az kell, hogy részt vegyél a játékaiban. Nem kell itt semmi világmegváltó tettet végrehajtani, csak tiszta szívvel, örömmel, lelkesen játszani. A "játék" szó ne vezessen félre, nem csak és kizárólag szerencsejátékról van szó. Elenios játékai inkább arról szólnak, hogy mennyire ismered és szereted azokat a dolgokat, amiket az Úrnő képvisel. A Levegő síkján vannak más helyek is, ahol részt vehetsz az Ő játékaiban, azonban a felfedezés is egyfajta játék, így ezeket magadnak kell megtalálnod, nem adhatok ebben segítséget. Itt, az Örömök házában csupa olyan dolgot várunk el, amiben garantáltan az örömödet fogod lelni. Na, jó, az első feladat talán nem olyan lesz, de a többi igen, garantálom! Mivel mostanában akadozik az ellátásunk, segíthetnél egy kicsit.
Hozz 10 ovimon bogyót, 10 mákrózsát, 20 kék orchideát, 20 mocsári penkét, 20 fiatalság italát, 10 kreommat szirmot, 10 tátika bibét és 100 sáfrányport. Látom a szemedben a kérdést, igen, ez még nem az Úrnő játéka, ez még csak az én jóindulatom megszerzése, vagy a Ház kisegítése szorult helyzetben. Válassz tetszésed szerint! Ne haragudj, de úgy látom, újabb vendég érkezett. Szólj, ha megszerezted a kért dolgokat! - mondja, majd elegánsan tovasiklik. Fájó szívvel hagyod el ezt az igen csábító helyet. Jó lenne itt eltöltened egy kis időt. El is határozod, hogy ha befejezed itt a feladataidat, néha csak a szórakozás kedvéért is meglátogatod az Örömök házát. [5 pontot használtál fel, van még ...]
be bemész a 850. épületbe
Közelebb repülsz a házhoz, és leszállsz előtte a sziklán. Belépve a házba látod, hogy itt bizony semmi nem változott. Pörög a kocka, gurul a golyó, keverik a kártyát, lenge öltözetű lányok szolgálják fel az ízletes ételeket, és az édes nedűket. Igen csábító a dolog, nagy kedved lenne egy kis lazulásra, de most határozott céllal jöttél. A Ház úrnője egy csábos kacsintással nyugtázza a sikeredet.
[598 751 tapasztalati pontot kaptál.]
- Nagyon szépen köszönjük a Ház számára hozott felajánlásodat! - lehel egy könnyű csókot az arcodra. - Nem csalódtam benned! Nos, akkor el is kezdhetjük az Úrnő egyik játékát. Igen, a szerencsejátékot. Mint látod, nálunk rengeteg módon próbára teheted a szerencsédet. Válassz közülük kettőt, és nyerj bennük jelentősebb összeget. Mivel ez egy játék, és nem a haszon hajszolása, ezért a nyereményedet ajánld fel a Háznak! Nem bánod meg! - kacsint rád kacéran. Keress meg engem, ha sikerült! - mondja, majd magadra hagy.
[Add ki a KLD 106 parancsot ezen a koordinátán.] Fájó szívvel hagyod el ezt az igen csábító helyet. Jó lenne itt eltöltened egy kis időt. El is határozod, hogy ha befejezed itt a feladataidat, néha csak a szórakozás kedvéért is meglátogatod az Örömök házát. [5 pontot használtál fel, van még ...]
kld 106 küldetés végrehajtása 106
Itt az ideje, hogy kipróbáld magad a szerencsejátékokban! - határozod el, és belépsz az Örömök házába. Az első egy-két órát azzal töltöd, hogy alaposan bejárod a házad, megnézed miféle szerencsejátékokat játszanak itt. Látod a ghallai klasszikusokat: kocka, különféle kártyajátékok, dominó. Azonban már a kártyajátékok között is találsz igencsak egzotikusakat, nem is beszélve jópár olyan egyéb szerencsejátékról, amiről még csak nem is hallottál. Milyen szerencsejáték lehet pl. az, ahol 5 teljesen egyforma, csak a színükben különböző kockát bámul órákon át öt alak? Elképzelésed sincs. El is határozod, hogy a számodra ismerős terepen teszed próbára a szerencsédet, azaz a kockában és a kártyában. Először a kockázással kezded, abban már igen nagy rutinod van. Megvárod, amíg az egyik kockázós asztalnál üresedés van, majd udvariasan megkérdezed, hogy beszállhatsz-e. Mind a négy asztalnál ülő - egy elf, egy alakváltó, egy ember és egy mutáns - beleegyezően bólint. Miután leülsz, alaposan felméred őket. Megállapítod, hogy a mutánssal jó lesz vigyázni, nehogy bevessen valami elmetrükköt. Gyorsan ellenőrzöd is a mentális védelmedet. Te nem próbálkozol semmilyen elmetrükkel, vagy más csalással. Egyrészt, nyilván, aki kockázik, az nem egy tanyasi suttyó, akinek könnyen áthatolhatsz a mentális védelmén, és nyilván a csaló trükköket is ismerik. Amúgy is Eleniosnak akarsz megfelelni, és ő nem azt várja el, hogy csalással nyerj. Tapasztalt szerencsejátékos lévén tudod, hogy a kockázásban nincs túl nagy szerepe a stratégiának, inkább csak az óvatosságnak és a szerencsének. A szerencséd kitart, az óvatosságodat végig megtartod, nem szalad el veled a ló. Így pár óra elteltével szép kis summával állsz fel az asztaltól. Bár nagy a kísértés, hogy megtartsd, de végül győz a józan ész, és a Háznak "adományozod" az összeget. Meg is kapod érte a jutalmadat hamarosan, mikor az egyik legcsinosabb kurtizán bújik hozzád. Egy igen finom vacsora, és némi vágykeltő alkohol elfogyasztása után egy igen kellemes éjszakát töltötök együtt. Másnap reggel felfrissülve hagyod el a helyet, de hamarosan visszatérsz, hogy a kártyában is bizonyítsd a szerencsédet és jártasságodat.
[A küldetés teljesítéséhez a KLD 107 parancsot kell kiadnod ugyanezen a helyen.] (Önanalízis: +25% szerencsejáték.) Gyorsan elemzed a sikeres próbát. A sikerhez minimálisan ezek kellettek: szerencsejáték szakértelem 50 szint. 300 pontot használtál fel, van még ...]
*Szerencsejáték: 49 kevés, 50 elég.
kld 107 küldetés végrehajtása 107
A múltkor már szemügyre vetted a helyet, így most a belépés után határozottan a kártyaasztalok felé veszed az utadat. Várnod kell egy kicsit, mire be tudsz ülni egy gnóm, egy troll, egy kisebb dzsinn és egy meghatározhatatlan fajú humanoid mellé ötödiknek. A "fosztogatás" nevű játékban nem a bank ellen játszol, hanem a többi játékos ellen, bár a ház biztosítja az osztót, aki egyben a játék bírája is. Jól ismered ezt a játékot sokat játszottad a ghallai kártyabarlangokban, így nagy bizakodással kezdesz neki.
Tisztában vagy vele, hogy a kártya - a kockától eltérően - a stratégia, higgadtság és az ellenfél kiismerésének játéka. Az első fél órát rá is szánod arra, hogy megismerd az ellenfeleidet. A trollt könnyű kiismerned, a stratégiája annál agresszívebb, minél rosszabb lapjai vannak. A jó lapoknál óvatos lesz, rossz lapokkal viszont többnyire azonnal blöfföl egy nagyot. A gnóm már sokkal ravaszabban játszik, de végül az ő játékát is kiismered. Észreveszed azokat az apró jeleket, ami a blöffölésre utal nála. A dzsinn és az ismeretlen humanoid viszont ki fog rajtad. Az ő fajtájukat nem ismered annyira, így ellenük többnyire a szerencsédre és az alapstratégiádra hagyatkozol. Be is válik a dolog: a szerencséd kitart, és a stratégiádat szemmel láthatólag nem ismeri ki még a dzsinn és az ismeretlen alak sem. Jópár óra eltelik, mire elégedetten felállsz az asztaltól. Ismét nyertél egy jókora összeget. Egy jó játékos azt is érzi, mikor kell abbahagyni. Nagy a veszélye, hogy mostanra már kiismerték a stratégiádat ellenfeleid. Ismét eleget teszel az elvárásnak, és a háznak adományozod a nyereményedet. A jutalom most sem marad el egy nagyszerű vacsora és egy csodálatos kurtizán formájában.
Mielőtt felmentek a vacsora után, a ház úrnője finoman jelzi, hogy másnap vár téged egy kis megbeszélésre. Reggel kipihenten és elégedetten hagyod el a helyet. (Önanalízis: +25% szerencsejáték.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szerencsejáték). Gyorsan elemzed a sikeres próbát. A sikerhez minimálisan ezek kellettek: szerencsejáték szakértelem 80 szint. [300 pontot használtál fel, van még ...]
*Szerencsejáték: 79 kevés, 80 elég.
be 850 bemész a 850. épületbe
Közelebb repülsz a házhoz, és leszállsz előtte a sziklán. Belépve a házba látod, hogy itt bizony semmi nem változott. Pörög a kocka, gurul a golyó, keverik a kártyát, lenge öltözetű lányok szolgálják fel az ízletes ételeket, és az édes nedűket. Igen csábító a dolog, nagy kedved lenne egy kis lazulásra, de most határozott céllal jöttél. A Ház úrnője egy csábos kacsintással nyugtázza a sikeredet.
[2 993 760 tapasztalati pontot kaptál.]
- Igazán remekül játszottál! Figyeltelek mindkét nap. De látom rajtad, hogy nincs időd a csevegésre - mosolyodik el. - Ismét a Ház segítségére lehetnél. Igen, ez megint nem az Úrnő játéka. Mit szólnál, ha "fizetség" gyanánt elárulnám a nevemet? Ja, hogy miben lehetnél a segítségünkre.
Szükségünk lenne néhány dologra. Kellene pár hangszer: 3 furulya, 2 tatudob, 1 doronyduda és 2 lant. Valamint szükségem lenne még 10 sztázisszilánkra, 10 térkristályra és egy Elenios tekercsére is - fejezi be a kívánság listát, majd magadra hagy. Szép kis lista, az egyszer bizonyos! Azért csak összegyűjtöd majd valahogy. Fájó szívvel hagyod el ezt az igen csábító helyet. Jó lenne itt eltöltened egy kis időt. El is határozod, hogy ha befejezed itt a feladataidat, néha csak a szórakozás kedvéért is meglátogatod az Örömök házát. [5 pontot használtál fel, van még ...]
be 850 bemész a 850. épületbe
Közelebb repülsz a házhoz, és leszállsz előtte a sziklán. Belépve a házba látod, hogy itt bizony semmi nem változott. Pörög a kocka, gurul a golyó, keverik a kártyát, lenge öltözetű lányok szolgálják fel az ízletes ételeket, és az édes nedűket. Igen csábító a dolog, nagy kedved lenne egy kis lazulásra, de most határozott céllal jöttél. A Ház úrnője egy csábos kacsintással nyugtázza a sikeredet.
[1 496 880 tapasztalati pontot kaptál.]
- Köszönöm szépen a Ház számra hozott felajánlásodat! Azt ígértem, hogy elárulom a nevem, nos, a legtöbb helyen Timerának hívnak. Nyilván hallottad már a nevemet. Az Úrnő egyik avatárja vagyok, bár néhány világban, ahol gyakrabban jártam, összemosódott a nevem Elenioséval, így azokon a helyeken Timeraként valójában az Úrnőt tisztelik. Nos, akkor folytatódjon tovább az Ő játéka! A feladat ezúttal egyszerű, lépj fel valamilyen zenei produkcióval itt a Házban! Persze, a szimpla fellépés nem elég, arass osztatlan és hatalmas ovációt a produkcióddal! - kacag egyet, majd magadra hagy.
[Add ki a KLD 108 parancsot ezen a koordinátán.] Fájó szívvel hagyod el ezt az igen csábító helyet. Jó lenne itt eltöltened egy kis időt. El is határozod, hogy ha befejezed itt a feladataidat, néha csak a szórakozás kedvéért is meglátogatod az Örömök házát. [5 pontot használtál fel, van még ...]
kld 108 küldetés végrehajtása 108
Eljött az ideje, hogy igazán szakértő közönség előtt tedd próbára zenész kvalitásodat, így belépsz az Örömök Házába. Még nem döntötted el, milyen hangszerrel add elő a produkciódat. A hangszereken nem kell adódnod, nemrég adtál le egy teljes garnitúrát Timerának. Így azzal kezded, hogy felméred a mai közönséget. Éppen két bárd ad elő egy zenés balladát, az egyik furulyán játszik, a másik a lant mellett énekel. Közepes sikert aratnak, így úgy döntesz, hogy te egy többhangszerből álló zenei válogatatást adsz elő. Elkezded mondjuk egy doronyduda számmal, majd váltasz a lant és ének kombóra, a végén pedig egy szép furulyaszólóval fejezed be. Szólsz a felkonferálónak, hogy a következő órában te szeretnél a színpadon szerepelni. Nyilván Timera már említhetett téged, mert nem támaszt akadályt, és nemsokára a színpadra kerülsz. Az előadásod igazán profira sikerül. Nem hibázol el egy hangot sem, nem akadsz meg egy pillanatra sem. Az éneked is szép, a szövegben sem hibázol. Valószínűleg a tervben volt a hiba, mert nem aratsz osztatlan sikert. A közönség megtapsol ugyan, de az ováció elmarad. Igencsak elfáradsz a több, mint egy órás előadásba, ezért úgy döntesz, hogy nem most próbálkozol tovább az ováció megszerzésével. Majd visszatérsz máskor, hátha akkor jobban sikerül a dolog.
[A küldetés teljesítéséhez a KLD 109 parancsot kell kiadnod ugyanezen a helyen.] (Önanalízis: +12% zene.) Gyorsan elemzed a sikeres próbát. A sikerhez minimálisan ezek kellettek: zene szakértelem 150 szint. [300 pontot használtál fel, van még ...]
*Zene: 149 kevés, 150 elég.
kld 109 küldetés végrehajtása 109
Mielőtt újra fellépsz az Örömök házának színpadán, jobb műsortervet kell kitalálnod, mint utoljára. Arra gondolsz, hogy az élvezeteknek, szerencsejátékoknak élő közönség nem biztos, hogy valami fennkölt, klasszikus zenére vágyik. Mi lenne, ha valami vulgárisabbat, pikánsabbat adnál elő? Mondjuk egy dévaj nerub dalt tatudobon kísérve. Egyre jobban megtetszik ez az ötlet, így nem is habozol sokáig, hamarosan ismét a Ház színpadán találod magad. Bemelegítésként előadsz egy kis pikáns történetet a hoarián lányról és a ryuku szamurájról, mindezt lanton kísérve. Majd utána következik a pikáns nerub dal, időnként zsongó, néha pergő dobszólóval kísérve. Na, az már igazán tetszik a közönségnek! Te is egészen belelkesülsz, így igazán virtuóz dobolást mutatsz be az ének alatt. A végén a közönség felállva tombol, és éneklik a refrént veled együtt. Na, ez már döfi! Egy ideig még fürdesz a dicsőségben, előadsz egy-két másik, rövidebb számot is, de közben konstatálod Timera biccentését is. Ha majd lecsitul egy kicsit a hangulat, beszélsz vele - határozod el. Addig is elhagyod a Házat, mert a nagy zsivaj után egy kis csendes békére vágysz. (Önanalízis: +12% zene.) Gyorsan elemzed a sikeres próbát. A sikerhez minimálisan ezek kellettek: zene szakértelem 200 szint. [300 pontot használtál fel, van még ...]
*Zene: 199 kevés, 200 elég.
be 850 bemész a 850. épületbe
Közelebb repülsz a házhoz, és leszállsz előtte a sziklán. Belépve a házba látod, hogy itt bizony semmi nem változott. Pörög a kocka, gurul a golyó, keverik a kártyát, lenge öltözetű lányok szolgálják fel az ízletes ételeket, és az édes nedűket. Igen csábító a dolog, nagy kedved lenne egy kis lazulásra, de most határozott céllal jöttél. A Ház úrnője egy csábos kacsintással nyugtázza a sikeredet.
[2 993 760 tapasztalati pontot kaptál.]
- Igazán remekül sikerült a legutolsó elődadásod. Jól gondoltad, egy igazi bárdnak mindig rá kell éreznie a közönségre, annak hangulatára, és ahhoz illő produkciót kell nyújtania! Na, térjünk rá az Örömök házának utolsó játékra. Egy igazi "hölgy veszélyben" esetről van szó. Tudod, a fiatal, gyönyörű szüzet - lehetőleg királylányt - elrabolja egy gonosz - lehetőleg sárkány -, de a jóképű és daliás hős lovag megmenti, legyőzve a gonoszt és ezzel elnyerve a jutalmat, ami többnyire a fele királyság, a szűz keze és szüzessége - kacag fel. - Persze azért van némi eltérés most a klasszikus esettől. Kezdjük a hölggyel! Ő sajnos nem királylány, de még csak nem is szűz. A Ház egyik kurtizánja. Az elrablója valóban egy sárkány: Kromalin, a hírhedt idősárkány. A fele királyság sem jár a megmentéskor, de a szüzesség kérdését esetleg újratárgyalhatod a hölggyel - kacag fel ismét. - Szóval az ő megmentése lenne a feladat, de mielőtt azt gondolnád, hogy csak vicc és tréfa az egész, biztosíthatlak róla, hogy nem az. Nagyon is komoly. Kromalin mindig is elég mogorva és barátságtalan volt, légsíkszerte rettegik a nevét. Vigyázz azonban! Kromalin barlangját időelementálok és idősárkányok hada őrzi, és Kromalin rejtekhelye időmágiával is le van pecsételve. Csak akkor lesz esélyed bejutni hozzá, ha rendelkezel olyan tárggyal, ami képes manipulálni az időt. Kérlek, kutasd fel Kromalin rejtekhelyét, és szabadítsd ki a szerencsétlenül járt barátnőmet! - néz rád esdeklőn, majd a bizonytalan ígéreted után magadra hagy.
Ez a
269. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 39, északra 27 mérföldre található. (652,102)
Fájó szívvel hagyod el ezt az igen csábító helyet. Jó lenne itt eltöltened egy kis időt. El is határozod, hogy ha befejezed itt a feladataidat, néha csak a szórakozás kedvéért is meglátogatod az Örömök házát. [5 pontot használtál fel, van még ...]
be 850 bemész a 850. épületbe
Közelebb repülsz a házhoz, és leszállsz előtte a sziklán. Belépve a házba látod, hogy itt bizony semmi nem változott. Pörög a kocka, gurul a golyó, keverik a kártyát, lenge öltözetű lányok szolgálják fel az ízletes ételeket, és az édes nedűket. Igen csábító a dolog, nagy kedved lenne egy kis lazulásra, de most határozott céllal jöttél.
- Ez igazán nagyszerű! Suu'zy már haza is tért! Köszönöm, hogy segítettél neki! Ezzel teljesítetted is Elenios játékát, már ami az Örömök Házát illeti. A Levegő síkján azonban még bukkanhatsz olyan helyekre, ahol részt vehetsz Elenios egyéb huncutságaiban. Járj, hát nyitott szemmel és nyílt szívvel barátom! Mindig szívesen látunk itt az Örömök házában, valamint fogadd el ezt az apró ajándékot! - nyújt át egy sötétkék színű, nyitott szemet ábrázoló talizmánt, majd elbúcsúzik tőled.
[2 993 760 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 1 azúrtalizmán. (ld. enc.)] Fájó szívvel hagyod el ezt az igen csábító helyet. Jó lenne itt eltöltened egy kis időt. El is határozod, hogy ha befejezed itt a feladataidat, néha csak a szórakozás kedvéért is meglátogatod az Örömök házát. [5 pontot használtál fel, van még ...]