Istenek szentélye (840. épület)

Épület koordinátája: [564,64]

be 840 bemész a 840. épületbe
Belépsz a szoborkör közepére, és odamész az oltárhoz. Meg sem lepődsz azon, hogy a fejedben megszólal egy dörgő hang: - Eljöttél hát, hűséges hívem! Ha továbbra is szolgálni akarsz, hosszú út áll előtted. Talán nem hosszabb annál, mint amit eddig megtettél azóta, hogy istenednek választottál, de mindenképpen legalább olyan nehéz. A Vészek Korát éled. Ebben a korban újabb és újabb arcát mutatja meg az Univerzum pusztulása. Legutoljára az Ellenség szolgái, a fürkészek jelentettek hatalmas veszélyt Ghallára. Ezúttal azonban nem Ghalla forog veszélyben, hanem az istenek honai. A veszély miben létéről még korai lenne nyilatkoznom, talán meg sem történik az, amire számítunk. Azonban már maga a lehetőség is képes volt arra, hogy bennünket - a soha egyet nem értő isteneket - együttműködésre bírja. Mindegyikünk végig vezeti majd leghatalmasabb híveit egy hosszú úton, mely során végig látogatják az istenek honait. Azok, akik ezt túlélik, és az ott található kihívásoknak megfelelnek, alkalmasak lehetnek arra, hogy elhárítsák ezt a közelgő veszélyt. Egyelőre azonban ne szaladjunk ennyire előre. Nézzük, hogy alkalmas vagy-e arra, hogy belépj az istenek létsíkjaira. Elsőként bizonyítsd nekem azt, hogy megvan a szükséges hatalmad ahhoz, hogy belekezdj a próbákba. (Érd el a 160. szintet, és gyere vissza az istenek szentélyébe!) Tettvágytól fűtött léptekkel hagyod el az istenek szentélyét. [5 pontot használtál fel, van még ...]

Az épületbe automatikusan visszamész ha szintet kérnek, nem csak a tárgyleadásnál.

Ha valaki ne adj isten bemegy egyesével, és nem egyszerre adja le a lenti küldetéstárgyakat, lsz. küldje el nekem a fordulóját vagy a kivágott részletet. Köszi. (jakab)

be 840 bemész a 840. épületbe
Belépsz a szoborkör közepére, és odamész az oltárhoz. Rutinosan helyezed a kezedet az oltárra, amivel kapcsolatot teremtesz isteneddel. Vagy legalábbis azzal a hanggal, akit az istenednek gondolsz.
- Nem csalódtam benned, hűséges hívem! Ismét bizonyítottad, hogy méltó vagy a bizalmamra. Jöjjön a következő próba! Bizonyítsd túlélő képességedet azzal, hogy áldozatként felajánlasz nekem 250-et minden elemi esszenciából. Tettvágytól fűtött léptekkel hagyod el az istenek szentélyét. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Nem csalódtam benned, hűséges hívem! Ismét bizonyítottad, hogy méltó vagy a bizalmamra. [285 080 tapasztalati pontot kaptál.]
Lássuk csak! Bizonyítsd harci tapasztalatodat azzal, hogy hozol nekem 100-at a fürkészek zanszilánkjaiból, és 30-30-at a moák relikviáiból, a nerubok totemfétiseiből, a quwargok kitindarabjaiból és a yeti nagymogulok szemgolyóiból. Tettvágytól fűtött léptekkel hagyod el az istenek szentélyét. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Nem csalódtam benned, hűséges hívem! Ismét bizonyítottad, hogy méltó vagy a bizalmamra. [285 080 tapasztalati pontot kaptál.]
A következő feladat a türelmedet és kitartásodat teszi próbára. Ritka madár az álcázó gourry, nem könnyű megtalálni. Hozd el nekem egynek a tollát! [Add ki a KLD 81 parancsot ezen a mezőn, azaz az 564, 64-es koordinátán.] Tettvágytól fűtött léptekkel hagyod el az istenek szentélyét. [5 pontot használtál fel, van még ...]

kld 81 küldetés végrehajtása 81
Elvégezted a túlélők "egyetemét", így szörnyismeretben akár professzor is lehetnél. Nem okozhat nehézséget az, hogy kitaláld merre keresd az álcázó gourryt - gondolod magabiztosan. Önbizalmad nem volt alaptalan, mert hamarosan eszedbe jut, hogy egy békés nerub sámántól hallottál már egy madárról itt a Kiégett Földön, ami leginkább a Ryuku szigeteken megismert gourry madárra emlékeztetett téged. A közönséges gourryhoz hasonló madár szintén röpképtelen, azonban a magas hegyek helyett a legsűrűbb erdőkben tanyázik. A nerub hagyományok szerint ez a madár oly mértékben képes álcázni magát, ami már-már csak mágiával magyarázható. Emiatt a nerubok úgy tartják, hogy ha valaki véletlenül megpillant egy álcázó gourryt, az nagy szerencsétlenséget jelent az "áldozat" számára. Már csak azt kellene kitalálnod, hogy a Kiégett Földek számtalan sűrű dzsungele közül melyikben, és hol keresd azt a titokzatos madarat! Talán megkereshetnéd azt a barátságos nerub sámánt, ha jól emlékszel, a déli part közelében levő Kerekerdőben találkoztál vele. Egy apró erdőségben, ahol egy kis nerub törzs él, akik függetlenítették magukat az Ötöktől, és barátságosak az idegenekkel.[Add ki a KLD 82 parancsot az 596, 109-es koordinátán!] (Önanalízis: +25% szörnyismeret.) [10 pontot használtál fel, van még ...]

Szörnyismeret: 99 kevés, 100 elég.

kld 82 küldetés végrehajtása 82
Békében lépsz be a nerub településre, és hamarosan a törzs sámánjának kunyhójában ücsörögsz. Udvariasan érdeklődsz a sámán egészségéről, a törzsi eseményekről, majd órákig türelmesen hallgatod a sámánt, aki megállás nélkül mesél. A te türelmed sem végtelen, így már éppen kezdenél bosszankodni, amikor a sámán kis szünetet tart, így közbeszólhatsz. Rögtön fel is teszed neki a kérdésedet az álcázó gourryról. A sámán szemében ravasz fény villan, és megjegyzi, úgy megkóstolna valami finom ételt a te törzsed specialitásai közül. Az üzenet világos: főzz valami finomat, és mesélek neked a madárról. Nosza, mi sem egyszerűbb! - gondolod. Előveszed a főzőüstödet és az egyik tábortűznél gyorsan összedobsz egy kalandozótörzsi menüt: előételnek egy kis halászlevet helyi halból, főételnek egy jó adag fokhagymás oldalast, desszertnek zselés lótuszszirupot. Hárman esztek belőle, te a sámán, és a törzs főnöke. Mikor látod, hogy azok ketten minden fogás után elégedetten csettintenek, már sejted, hogy sikerrel jársz. Nem is kell csalódnod, mikor a menü végén a sámán elégedett a domborodó hasára csap, és mesélni kezd. Persze a sok szónak most is híg a vele, de végül sikerül kibogoznod a hosszú mese lényegét. A messze északkelten levő Rejtekerdő mélyén, az erdő közepében levő mocsár mellett remélhetőleg találsz álcázó gourry fészket. Gyorsan el is búcsúzol vendéglátóidtól, évekre elegendő nerub sztorit hallottál ma, nem szeretnéd még órákig hallgatni ezúttal a törzsfőnök meséit. [Add ki a KLD 83 parancsot az 504, 4-es koordinátán!] (Önanalízis: +25% főzés.)[100 pontot használtál fel, van még ...]

A recepteket nem kell ismerned hozzá, a komponensnek sem kell nálad lennie. Csak főzés szakértelem próba.

Főzés: 99 kevés, 100 elég.

kld 83 küldetés végrehajtása 83
Megtalálod a sámán által említett, és alaposan körbejárod. Nem tudod, hogy az álcázó gourry milyen technikát használ annak érdekében, hogy észrevétlen maradjon, de az biztos, hogy nem sima láthatatlanságot. Annak észlelésével hiába próbálkoznál. Talán valami kaméleonszerű technikával álcázza magát! Arra nem látsz sok esélyt, hogy elsőre észre vedd a madarat, ezért inkább a fészkét igyekszel megtalálni. Tapasztalt vadász lévén nem okoz túl nagy nehézséget, hogy megtaláld a sűrű erdőben a madár alig észrevehető, rejtett fészkét. Persze a madarat sehol sem látod. A fészek is üres, egy szál toll nem sok, de annyi sincs benne. Hiába várakozol órákig, se híre se hamva annak a nyomorult verébnek! Nem baj, nem adod fel, holnap újra próbálkozol. [Add ki a KLD 84 parancsot az 504, 4-es koordinátán!] (Önanalízis: +25% vadászat.) [100 pontot használtál fel, van még ...]

Vadászat: 99 kevés, 100 elég.

kld 84 küldetés végrehajtása 84
Ezúttal könnyedén megtalálod az álcázó gourry fészkét, és ismét meglapulva lesed a környéket, hátha felbukkan a madár. Még szerencse, hogy ilyen alaposan figyelsz, így nem lep meg az a két xenomorf vadász, aminek szemmel láthatólag szintén a madárra fájhat a foga. {max. életpontja: 11001-12500.} Átadod magad Yuin emlékeinek, gondolkozás nélkül követed az ő ösztöneit. Ellenfeled nehezen követi a felgyorsított mozdulataidat. (Támadása és védekezése csökken.) Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már fizikai pajzs II vibrál körülötted. Az ősi mágia oltalmazón körbeöleli testedet. A szilánk működik (+40 életpont). Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tükörpajzs. Morgan szilánkja gyógyít (+40 életpont). Mélyen koncentrálva, megidézel egy isteni átok II varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. A varázslathoz szükséges komponenst megspóroltad. Ellenfeled -41 szerencsét és védekezést kap a harc időtartamára. A szilánk működik (+40 életpont). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángorkán varázslatot lősz. A varázslathoz szükséges komponenst megspóroltad. 16910 életpontot sebeztél. Ellenfeled védettsége csökkent. Gyógyulsz (+40 életpont). Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy háló varázslatot. Az Istenek Talizmánja semlegesíti a varázslatot. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ellenfeled nem menekülhet: a kí döbbenetes Haláltáncába kezdesz. A kí zenél testedben, ahogy fókuszálódik egy Sziklazuhatag megindításához. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a xenomorf vadász testét. (19 támadással 10313 életpontot sebezve.) A haragvó pegazus roppant éles fogait rosszakaród végtagjaiba mélyeszti. (20 életpontot sebezve.) Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy ősvillám varázslat. 1627 életpontot sebeztél. {HD:} Csapolóval megérinted a xenomorf vadász fejét. Kritikus ütés! (1 támadással 382 életpontot sebezve.) A haragvó pegazus megcsócsálja ellenfeledet. (34 életpontot sebezve.) Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy vérfürdő varázslat. 1717 életpontot sebeztél. Ellenfeled testnyílásaiből dőlni kezd a vér, mindent elborít. Mg'thorath kövének szellempárduca is beszáll a küzdelembe. (56 sebzést okozott az ellenfélnek.) Phalthagore gyűrűje felerősíti az aurádat, ami láthatóan kellemetlenül érinti ellenfeledet. (60 életpontot sebezve.) Az artériáidat szaggatja! A xenomorf vadász kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (3 támadástól 3040 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +608 ÉP.) Agyi energiáid szöknek. (-1 IQ.) Páncélod 729 életpontot sebez ellenfeleden. Roncsoló harapás! Karmával néhányszor a xenomorf vadász megcsapja a fejedet. (2 támadástól 924 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +185 ÉP.) Páncélod 221 életpontot sebez ellenfeleden. Sav fröccsen a bőrödre. A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 1002 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +201 ÉP.) A csípéssel együtt bénító mérget is kaptál. (-15 támadás.) Támadása közben ellenfeled is sebződik 240 életpontot. Az artériáidat szaggatja! A xenomorf vadász hosszú farkával rávág a bokádra és a térdedre. (2 támadástól 2030 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +406 ÉP.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Letéped magadról. A derit láncvért működik: ellenfeled sebződik 487 életpontot. Sav fröccsen a bőrödre. Ütéseket mér a xenomorf vadász a farkával a jobb válladra. (2 támadástól 2025 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +405 ÉP.) Páncélod 486 életpontot sebez ellenfeleden. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől. Társaidtól életerőt kapsz: gyógyulsz +241 életerőt. Felhasználva a saválló üvegcsét, szereztél 9 csepp xenomorf vért. 636 785 tapasztalati pontot, és 1 fejlesztési pontot kaptál. Megújítod az áldomás IV varázslatot. [-460 varázspont.] Gyógyulsz (+40 életpont). (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Megújítod a méregsemlegesítés varázslatot. [-460 varázspont.] A szilánk működik (+40 életpont). {Csatastatisztika; sebzés: 33282, sebződés: 9021, gyógyulás: 2045, összesen: -6976 ÉP}
Van itt még egy xenomorf vadász. {max. életpontja: 11001-12500.} Yuin szelleme felgyorsítja a mozgásodat. Ellenfelednek szemmel láthatólag nehézséget okoz, hogy kövesse a gyors mozdulataidat. (Támadása és védekezése csökken.) Gyorsan felraksz egy fizikai pajzs II varázslatot. Az ősi mágia oltalmazón körbeöleli testedet. Morgan szilánkja gyógyít (+40 életpont). Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tükörpajzs varázst. Gyógyulsz (+40 életpont). Ellenfeledre isteni átok II varázslatot lősz. A varázslathoz szükséges komponenst megspóroltad. Ellenfeled -41 szerencsét és védekezést kap a harc időtartamára. Morgan szilánkja gyógyít (+40 életpont). Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángorkán varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. A varázslathoz szükséges komponenst megspóroltad. 17462 életpontot sebeztél. Ellenfeled védettsége csökkent. A szilánk működik (+40 életpont). Ellenfeled háló varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Használod a Belső időt. A kí zenél testedben, ahogy fókuszálódik egy Sziklazuhatag megindításához. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a xenomorf vadász testét. (21 támadással 11467 életpontot sebezve.) A periszkóp csiga támad, irdatlan darabot szakítva ki fogaival ellenségedből. (68 életpontot sebezve.) Mélyen koncentrálva, megidézel egy ősvillám varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 1561 életpontot sebeztél. {HD:} Csapolóval megérinted a xenomorf vadász keménybőrű testét. (1 támadással 354 életpontot sebezve.) A haragvó pegazus segítségedre siet és megtámadja ellenfeled. (1 életpontot sebezve.) Távolról vérfürdő varázslatot lősz a másikra. 1442 életpontot sebeztél. Ellenfeled testnyílásaiből dőlni kezd a vér, mindent elborít. Mg'thorath kövének szellempárduca ellenfeledre ront. (47 sebzést okozott.) Phalthagore gyűrűje felerősíti az aurádat, ami láthatóan kellemetlenül érinti ellenfeledet. (50 életpontot sebezve.) Sav fröccsen a bőrödre. A xenomorf vadász kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (3 támadástól 3297 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +660 ÉP.) Agyi energiáid szöknek. (-1 IQ.) Támadása közben ellenfeled is sebződik 791 életpontot. Az artériáidat szaggatja! A xenomorf vadász csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 1030 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +206 ÉP.) Támadása közben ellenfeled is sebződik 247 életpontot. Az artériáidat szaggatja! A xenomorf vadász csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 983 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +197 ÉP.) A derit láncvért működik: ellenfeled sebződik 235 életpontot. Sav fröccsen a bőrödre. Farokcsapások csattannak a hasadon. (2 támadástól 2315 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +463 ÉP.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Gyorsan félrelököd. A derit láncvért működik: ellenfeled sebződik 555 életpontot. Sav fröccsen a bőrödre. Farokcsapások csattannak a hasadon. (2 támadástól 2235 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +447 ÉP.) Kritikus pontot ért a találat. Numerinor karkötője megóv a támadástól! Támadása közben ellenfeled is sebződik 536 életpontot. Véres nyál csordul ki a xenomorf vadász száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Társaidtól életerőt kapsz: gyógyulsz +241 életerőt. Felhasználva a saválló üvegcsét, szereztél 8 csepp xenomorf vért. 679 398 tapasztalati pontot, és 2 fejlesztési pontot kaptál. Megújítod az áldomás IV varázslatot. [-460 varázspont.] Gyógyulsz (+40 életpont). {Csatastatisztika; sebzés: 34816, sebződés: 9860, gyógyulás: 2173, összesen: -7687 ÉP}
Pechük volt ezeknek a vadászoknak, hogy veled találkoztak, de neked sem volt szerencsés a dolog, hiszen nyilvánvaló, hogy a zajos küzdelem messzire űzhette a félénk madarat. Ma már nem érdemes tovább pazarolnod itt az idődet. [Add ki a KLD 85 parancsot az 504, 4-es koordinátán!] [100 pontot használtál fel, van még ...]

kld 85 küldetés végrehajtása 85
Rutinos vadászként állsz lesben az álcázó gourry fészkénél. Ismét órákig tartó, idegőrlő várakozás következik, de ezúttal kitartásodat, siker koronázza. Éles érzékszerveiddel kiszúrsz egy gyanús bokrot, így nem ér meglepetésként, amikor a bokor megmozdul, és hamarosan egy pulykamérető madár áll előtted. Ekkor azonban rád tör a dilemma. Mit tegyél? Istened nem azt kérte, hogy öld meg, csak egy tollát említette. Lehet, hogy ez nem csak a kitartás, hanem a könyörület próbája is? Óvatosan közelebb osonsz a madárhoz, hogy meglepetésszerűen ráugorva ki tudd tépni az egyik hosszú farktollát. A művelet nem sikerül, a gourry az utolsó pillanatban észrevesz, és éktelen rikácsolásba kezd. Bár képzett zenész vagy, de nincs időd arra, hogy előkapj egy hangszerszámot, és azzal ellensúlyozd a rikácsolást. Így hangosan, dallamosan fütyülni kezdesz. Legnagyobb meglepetésedre az álcázó gourry abbahagyja a rikácsolást, és érdeklődve hallgatja a fütyülésedet. Gyorsan kapcsolsz, és fütyörészve, óvatosan közelebb lépsz a madárhoz. Az szinte bénultan tűri, hogy kitépd az egyik farktollát. Siker! Végre! Teljesítetted a feladatot, amit istened kért. Már csak vissza kell menned az istenek szentélyébe a tollal. (Önanalízis: +25% zene.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). [200 pontot használtál fel, van még ...]

Zene: 99 kevés, 100 elég.

be 840 bemész a 840. épületbe
Belépsz a szoborkör közepére, és odamész az oltárhoz. Rutinosan helyezed a kezedet az oltárra, amivel kapcsolatot teremtesz isteneddel. Vagy legalábbis azzal a hanggal, akit az istenednek gondolsz.
- Nem csalódtam benned, hűséges hívem! Ismét bizonyítottad, hogy méltó vagy a bizalmamra. [1 425 580 tapasztalati pontot kaptál.] Nos, túl vagyunk a bevezetőn. Jöjjön néhány igazi feladat! Tudom, hogy jártál már az éjfattyak világán, a Daxxon. Most is oda juttatlak el. Ezúttal azonban egyedül mész, és egyenesen egy éjfatty bolyba kerülsz majd. Győzd le a boly uralkodóját! Menj el a Kiégett Földeken található ősi térkapuhoz! Ha azt használod (BE 255 parancs), akkor automatikusan az éjfatty bolyba kerülsz. Ha végeztél a feladattal, akkor a felszínre ugrás varázslat visszarepít a Kiégett Földekre az ősi térkapuhoz, ahonnan indultál. Vigyázz azonban, az éjfattyak az otthonukban JÓVAL erősebbek. Hiába győztél le már sokat közülük, ezúttal nehezebb dolgod lesz!

Ez a 255. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 153, északra 45 mérföldre található. Tettvágytól fűtött léptekkel hagyod el az istenek szentélyét. [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 840 bemész a 840. épületbe
Belépsz a szoborkör közepére, és odamész az oltárhoz. Rutinosan helyezed a kezedet az oltárra, amivel kapcsolatot teremtesz isteneddel. Vagy legalábbis azzal a hanggal, akit az istenednek gondolsz.
- Nem csalódtam benned, hűséges hívem! Ismét bizonyítottad, hogy méltó vagy a bizalmamra. [1 425 580 tapasztalati pontot kaptál.] Rendben, nézzük a következő feladatot! Mint nyilván tudod, a Daxx szuperbolygón... Na, jó, ne menjünk bele abba, hogy mit jelent a bolygó, nevezzük szupersíknak, hogy te is értsd! Szóval a Daxxon az éjfattyak olyasmik, mint nálunk a hangyák, csak nem olyan szervezettek. A még náluk is erősebb ganüidek nálunk a méheknek, darazsaknak felelnének meg. Igen, kitaláltad, ezúttal egy ganüid masszakaptárba utazol, és az ottani kaptárurat kell legyőznöd. Az odajutás és visszakerülés módja ugyanaz az lesz, mint az éjfatty bolynál volt. Ne feledd azonban, hogy a ganüidek - az éjfattyakhoz hasonlóan - szintén jóval erősebbek a Daxxon, mint a Sötét Földön! Az sem kizárt, hogy teljesen új fajtákra bukkansz!

Ez a 257. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 153, északra 45 mérföldre található.

Tettvágytól fűtött léptekkel hagyod el az istenek szentélyét. [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 840 bemész a 840. épületbe
Belépsz a szoborkör közepére, és odamész az oltárhoz. Rutinosan helyezed a kezedet az oltárra, amivel kapcsolatot teremtesz isteneddel. Vagy legalábbis azzal a hanggal, akit az istenednek gondolsz.
- Nem csalódtam benned, hűséges hívem! Ismét bizonyítottad, hogy méltó vagy a bizalmamra. [1 425 580 tapasztalati pontot kaptál.] Emberfeletti kalandjaiddal közeledtél valamicskét az istenek felé (+1% halhatatlanság). Bebizonyítottad hát, hogy méltó vagy arra, hogy az Isteni Létsíkokra lépj! Elsőként egy régen halott isten honába vezet utad, amit manapság a Víz síkjának hívnak. Ahhoz azonban, hogy ott túlélj, nem elég az a víziharc tudás, amivel rendelkezel. Csak akkor élheted túl, ha olyan otthonosan mozogsz a vízben, mint egy hal. Ehhez szükséged lesz egy relikviára, a Vizek Gyűrűjére. Ez a relikvia elfeledve fekszik az általatok Háborgó Ikrek Tengerének legmélyebb barlangjában. Szerezd meg, és legyen ez az utolsó próbád!

Ez a 258. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 135, északra 159 mérföldre található.

Tettvágytól fűtött léptekkel hagyod el az istenek szentélyét. [5 pontot használtál fel, van még ...]

be 840 bemész a 840. épületbe
Belépsz a szoborkör közepére, és odamész az oltárhoz. Rutinosan helyezed a kezedet az oltárra, amivel kapcsolatot teremtesz isteneddel. Vagy legalábbis azzal a hanggal, akit az istenednek gondolsz. Nos, a próbák véget értek. Megkezdheted hosszú utazásodat az Isteni Létsíkokon. Mint említettem, a Víz Síkjára vezet először az utad. Nem tudsz azonban csak úgy belépni egy isteni síkra. Minden síkhoz kell egy hangvilla, amit annak a síknak a rezgésére hangoltak. Ezen villa segítségével már bármely teleporttal be tudsz lépni az adott síkra. Íme a Víz síkjának hangvillája! Ne feledd, a Víz síkja csak víz, levegőt nem nagyon találsz majd ott. Ezért a belépéskor legyen rajtad vízlégzés, és viseld a Vizek gyűrűjét is! Ezeken a síkokon pár megszokott dolog másképpen működik, mint Ghallán. Ezeket nem árt kitapasztalnod majd. Sok sikert! Istened elhallgat, és egy gyönyörű, gyöngyházfényben csillogó hangvilla materializálódik az oltáron. Gondosan elrakod, nehogy bármi baja legyen. (Figyelem! A síkok hangvillái nem jelennek meg a karakterlap tárgylistáján. Így sosem tudod elveszíteni, vagy elhagyni őket. Ellenben a karakterlapon listaszerűen megtalálod azt, hogy mely síkok hangvillájával rendelkezel, mivel az Isteni síkokra csak akkor tudsz belépni, ha rendelkezel az adott síkéval. Ekkor azonban bizonyos teleport metódusok működnek a síkokra. Azaz a tiltott teleporttal és a tudatáthelyezéssel bármikor elteleportálhatsz a síkokra, vagy onnan vissza (kivéve a csatorna nyugati felét), de továbbra is érvényes ezeknél a szakértelemtől függő maximális hatótáv. Illetve a városi teleport III-mal bármely síkról bármely városba teleportálhatsz (kivéve a csatornától nyugatra eső területet). A többi városi teleport nem képes síkok között mozgatni téged. A kedvenc táborhellyel, és hasonló képességek sem képesek téged a síkokról Ghallára, vagy a Sötét Földre vinni, és vica versa. Fontos tudnod, hogy egy ilyen - a síkok közötti - utazás nagyon megviseli a szervezetedet, ezért fordulónként csak egyszer vagy rá képes. A Víz síkjára történő átlépéshez a megfelelő teleportnak a következő koordinátákat adhatod meg: X-nek 630 és 669 között kell lennie, Y-nak 2 és 41 között. Vigyázz! Az állataid nem tudnak követni a Víz síkjára, nem élnék túl az ottani körülményeket. Éppen ezért istened lehetőséget ad arra, hogy a Vizek gyűrűjének segítségével minden síkváltás előtt automatikusan, külön parancs és TVP-költség nélkül állatadait elküldd az Élet földjére, ahol békésen pihennek addig is, amíg te a Víz síkján kalandozol.) [1 425 580 tapasztalati pontot kaptál.] Tettvágytól fűtött léptekkel hagyod el az istenek szentélyét. [5 pontot használtál fel, van még ...]